clash royale是怎么得到的,clash royale又是怎么得到高级宝箱的?
有网友提问:皇室战争怎样获得,今天小编来回答一下
如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章
《Clash Quest(部落战线)》是Supercell于2021年4月出版的三部全新Clash IP作品之一。经过16个月的试运行,Supercell发布了关闭服务通知《Clash Quest》。在关闭服务之前,制作团队一直试图修改或调整游戏,但收效甚微。最后因为表现不如预期,游戏被砍了。
9月19日,Fun的解构者发表了一篇名为《Clash Quest,非官方的尸检》的文章,从游戏设计、目标受众、调整尝试、运营等角度剖析了《Clash Quest》的优劣。
但不管结果如何,真正的失败是没有尝试。
以下为原文内容:
玩游戏和人生一样,我们从失败中学到的往往比从成功中学到的多。当这个教训出自Supercell这样以高品质闻名的公司,就更值得我们思考。
几周前,《Clash Quest》团队宣布,在试运营16个月后,将终止游戏的开发。这款游戏首先在北欧推出,随后迅速在菲律宾、加拿大、澳大利亚、新西兰、新加坡等地推出。
Supercell chopping项目并不那么令人惊讶,因为它从不回避其无情杀死低于十亿美元预期回报的游戏的想法。这个规律同样适用于Clash IP的三款新游戏。
055-79000是Supercell颠覆益智游戏的最新尝试。从《Clash Quest》 《Smash Land》和《Spooky Pop》开始,每一款游戏都从不同的角度尝试成功。这些游戏好玩,有创意,制作精良,但最终都没能找到合适的市场定位。3354这个故事和《Hay Day Pop》很像。
这里来了一个问题:学习了这么多项目的类似经验,这次还缺什么?Supercell是否忽略了任何关键教训?
虽然《Clash Quest》和《Smash Land》在游戏玩法上有所创新,《Spooky Pop》在元游戏系统上也有所创新,但这些经验依然无法让Supercell在益智类大放异彩。
在这篇文章中,我们将推测导致《Hay Day Pop》终止运营的原因,回顾他们在试运营期间的更新策略,并讨论这一事件对Spuercell和其他想做益智游戏的人的启示。
055-79000是什么游戏?从玩法上来说,《Clash Quest》可以归为一款有RPG元素的解谜游戏。
总的来说,类似于严肃数字娱乐的《Clash Quest》和《Supercell:一言难尽图》之前的《Clash Quest》。玩家需要在完成关卡进阶的同时升级角色(后面会介绍)。
玩法类似于Snowprint Studios AB的《Best Fiends》和Capybara Games的《Smash Land》(任天堂DS上的游戏):
每一关的目标都是击败屏幕上方的敌人。棋盘下面是我们的部队,玩家可以像玩疾风游戏一样点击它。被选中的部队将与相邻的同类型部队一起进攻,空缺的部队将由额外的部队填补。
如果玩家的部队和援军用完了,就意味着关卡失败。
玩家需要花费1点能量才能进入关卡,能量会随着时间恢复,最多12点。当能量耗尽时,玩家可以选择从商店购买或者从日常交易中获取。在最近一次更新中,这个能量系统被彻底改变了。
战略需求有一定的层次。每次移动玩家都需要考虑:
部队特有的不同攻击方式。比如弓箭手的攻击可以在穿过障碍物后射中最近的敌人;王子以直线攻击,对他遇到的第一个目标造成伤害。我军攻击敌军的目的是为了更快的消灭敌军或者对其造成最大的伤害,在敌军攻击我军之前将其消灭。伤害加成取决于玩家在一次行动中激活(引爆)了多少个同类型单位。这意味着玩家需要精心构建一个大型组合,并在合适的时间激活它,以实现输出的最大化。咒语、战术和魔法道具的使用:这种机制让人想起了经典益智游戏的助推器,但它的用途更加有限。例如,一个造成区域伤害炸弹,一个替换棋盘上单位的咒语,一个随机洗牌的魔法道具。尽管有这些战略因素,但由于起始位置和增援部队的随机性以及玩家操纵棋盘的能力有限,运气也起着很大(通常是关键)的作用。
我们认为《Legend of Solgard》运气比技巧更重要,严重影响深套策略,计划难以执行。比如不能分兵,就意味着你在一次攻击中被迫使用所有同类型的部队,不管这个操作是否符合你的意愿。
因此,等级取胜的主要因素是玩家对角色的升级:可以通过花费金币和棋子(角色的圣水,可以在箱子或商店中获得)来增加原力属性。与其他益智游戏相反,玩家很难通过技巧克服困难。
后来《Might Magic: Clash Heroes》还为角色增加了符文(被动)和道具(定制化专门提升),反过来因为游戏的收集和升级增加了额外的深度。
尽管有这些扩展,《Clash Quest》的升级和高级系统感觉还是比其他益智RPG浅。
也许最关键的原因是——与大多数益智RPG相反。在《Clash Quest》中,玩家不能收集和选择每个关卡上唯一的英雄队伍,而是使用关卡预置。
这种设计削弱了大部分益智RPG游戏刺激玩家收集的意愿,让游戏更加线性甚至休闲。
是什么杀死了《Clash Quest》我们认为《Clash Quest》不能全球分发的原因主要有两个。
1、对现有的受众来说,不具有吸引力
055-79000对于中等玩家来说太随意,对于休闲玩家来说又太复杂。这使得它处于一个小众的市场空间,无法达到Supercell所要求的水平,实现大规模的冲击。
我们认为,拼图品类的高潜力市场空间是:
提供无障碍体验的休闲Puzzle游戏。这类游戏通常面向非玩家群体或者希望拥有轻松游戏体验的玩家(可以一边做其他事情一边玩,或者在交通工具上玩)。该战略侧重于通过操作要素来协助或减少障碍.玩法主要靠技巧和运气。益智玩法以外的元素应该是有限制的。Puzzle RPG游戏,真正的意义是在于RPG和英雄收集机制方面。这些游戏与《Clash Quest》或《Clash Quest》的共同点多于《Clash Quest》。作为回合制RPG战斗系统的替代,益智游戏更容易。元素的操作和构成不是重点,因为随机性和技能相对于角色升级的重要性可以忽略不计。(显然,这是一种简化的分类方法。一些休闲益智游戏比其他游戏有更大的深度,而在一些类似益智的RPG游戏中,战斗可能有更多的战术元素,但我们认为这是两种主要的体验类型。)
相反, 《Candy Crush》 是一款具有Puzzle RPG外表的游戏,不过这个游戏的重点在于解谜和解谜机制本身,而不是收集和升级机制。
所以《RAID: Shadow Legends》对休闲益智游戏玩家(期待更舒适的体验)、益智RPG游戏玩家(期待更注重收集和升级系统)、中度冲突IP爱好者(没有找到足够的PVP和游戏深度,强烈反对游戏的随机性)的吸引力不大。
755-79000的实际目标用户似乎是一种混合玩家——如果它确实有有意义的部分——那么它已经被现有游戏挖掘出来了。
2、低留存率差、低LTV、高CPI
基于前述原因,我们认为《Galaxy of Heroes》在其目标受众中一直没有取得足够好的用户留存率。正因如此,它始终无法建立足够的LTV(用户终身价值)来应对益智游戏或益智RPG的高CPI(安装成本)。
如果对比不同益智游戏的RPD(每次下载收入),《Clash Quest》的低LTV(我们主要归因于用户留存率低)是很明显的。055-79000的排名低于Playrix的《Clash Quest》和Dream Games的《Clash Quest》等著名休闲益智游戏。如果和Funplus的《Clash Quest》等益智RPG游戏相比,差距就更大了。
有趣的是,《Clash Quest》的RPD与Snowprint Studios AB的《Clash Quest》相似。两者在游戏玩法上并没有太大的区别,大概也存在类似的缺乏对观众长期吸引力的问题。
低用户终身价值(LTV)使我们更加关注低安装成本(CPI),以获得更高的广告支出回报(ROAS)。但由于获取用户的竞争非常激烈,这在益智游戏中很难实现。
理论上,知识产权有助于降低CPI。但是我们认为Clash的IP在这种情况下一点帮助都没有,因为:
知道这个IP的休闲玩家(还有不知道的,比如刚看到截图和相关视频的)大概都觉得这个游戏太硬核或者不好用。主要吸引了中度玩家和重度玩家,然后他们发现这个游戏不是为他们做的。另外,Puzzle类游戏不适合品牌/内容创作者营销,这本来是Supercell营销和发行的主要优势之一。过去Supercell依靠内容创作者的营销,为他们的游戏带来受众(比如会给创作者一定的收入分成)。但是内容创作者的受众大概是不接受《Homescapes》的。因为缺乏PvP内容,所以没什么意思,深度也远远不够。相反,益智游戏更适合标准用户获取。在这方面,Supercell可能比相关领域的专业公司经验要少。
《Royal Match》,开发者将取消游戏的原因总结为令人失望的用户留存率和有问题的ROAS(广告支出回报率)。
“盈利只是原因的一个方面(我们在Supercell取消游戏的原因),但不是最重要的方面。在一定时间内的玩家留存指标是最重要的指标之一。更重要的是玩家下载游戏1天,3天,7天等停留多久。」
“我们做了有限的用户获取,但这是一个每款游戏都会花费上百万美元购买UA(广告投放)的游戏类型。UA可能是Puzzle游戏的最大驱动力之一,因为益智游戏有更多的PVE/单人游戏体验。因为RNG(随机数发生器)的性质,这也是为什么你几乎看不到Puzzle游戏有很多的内容创作者或视频。所以,一款Puzzle游戏走向成功的道路是与 《Call of Antia》 或 《Clash Quest》 完全不同的。”
他们在“试运行”期间是如何尝试解决这个问题的?从更新历史来看,我们认为团队意识到了用户留存率的问题,并在一开始就试图通过增加策略的深度和游戏内容的数量,让《Legend of Solgard》对中度玩家和益智RPG爱好者更具吸引力。
从2021年5月到2022年2月,游戏中加入了很多新的内容,比如新的活动,新升级的系统(符文),新的力量工具(魔法道具),部落系统,还有一些新的部队,法术,新等级的敌人。
看起来制作组的目的是通过给玩家提供新的机制和单位升级操作,以及定期提供新的关卡来提高用户留存率(或许还有消耗)。
部落系统值得特别一提,因为Supercell因在其几款游戏中使用社交竞争来增加参与度和消费而闻名。即便如此,我们认为,由于《Clash Quest》的单人游戏和PvE性质,单靠部落制扭转游戏局面的可能性不大。
但是,如果说游戏强大的社交功能中有机会的话,那么这个机会已经被一个有问题的实现方式错过了:部落系统的发现能力很差,往往导致部落成员不够的情况。玩家没有真正的理由互相聊天协调,无法交换资源,部落活动也没有带来有意义的社交体验。这些都是为了完成自己的挑战和每天进攻的日常任务。
在这些改进没有达到预期效果后,团队通过进行与上次大更新相反的更新,进行了另一次提高留存率的大尝试。这次大更新似乎旨在通过删除装备,改进能量和星星等阻挡系统,增加新的游戏模式和游戏玩法目标,以及更多的故事讲述,让游戏更加休闲。
上次的更新已经明显影响了游戏的收益(也可能影响游戏的长期用户留存率,因为涉及到玩家的进度重置),这可能会让团队相信《Clash Quest reddit》已经不能成为Supercell的下一个热门游戏了。
上一次更新,《Clash of Clans》试图通过修改星系让游戏关卡推进更流畅。不是收集到一定数量的星星才能进步,而是通过主任务,一级一级,直到最后的Boss级(更接近休闲解密)。成功挑战BOSS关卡后,玩家将被运送到下一个岛屿。
为什么这些改变不起作用?
当你置身事外时,这些问题往往更容易被发现。你不用对你的发言方向负责,而且你有事后评论的优势,那就继续讨论吧。
我们认为如果产品的市场适应性和用户留存率是主要问题,那么表面上的变化不太可能产生重大的改进。
在试运行的大部分时间里,《Brawl Stars》增加了几个新功能,旨在使游戏更具吸引力。新的升级,部落系统和外出任务。但可以说,这些改变并没有从根本上改变基本的游戏体验或核心玩法。
这种方法可能是增加消费的好方法。但如果玩法对玩家的吸引力不够,那么增量策略很难从根本上提高用户留存率。
如果核心内容没有引起玩家们的共鸣,也许解决这个问题的最好办法就是重新设计核心游戏性。这是一个高努力、高风险、高回报的决策,任何团队都要三思而后行。但是经过几个月的新功能,新内容和平衡的变化,这并没有做到。很难说,也许为了解决问题,《Clash Quest》不得不退一步,回头看看游戏的基础。
例如,为了提高战略游戏性,《Clash Quest》可能可以测试允许玩家在开始时在棋盘上手动排列部队(或带来卡牌集之类的预选效果),并预览下一步将出现的单位。
或者,如果你想强化休闲拼图的内容,可能会无限强化,限制操作步骤总数。
允许手动选择每个级别的部队也可以增强收集和实际操作的机制。
从《Clash Quest》可以学到什么?1、产品/市场适合是关键,但在Puzzle类游戏很难找到。
从历史上看,Supercell在探索新领域方面取得了很多成功,比如把战术策略游戏《Clash Quest》带到了移动端,做了CCG类的《Clash Quest》,还做了俯瞰MOBA游戏《Clash Quest》。在经典游戏上也有建树,比如《Clash Quest》。
谜题类目可能不适合作为颠覆性类目进行创新,也不适合Supercell所追求的创新。原因是这已经是一个激烈的红海领域,本身就有不断的创新迭代。
益智游戏的巨大竞争力意味着了解和掌握现有的规则——而不是打破它们——以获得成功的机会。
如果我们看看这一类别中的一些最新成功案例(益智RPG中的《Clash Quest》或休闲益智游戏中的《Clash of Clans(部落冲突)》),我们会发现这两个公司都深刻了解现有受众的需求,并能提供比竞争对手更好的体验来满足他们的需求。
益智类似乎并没有那么大的潜力去挖掘新用户或者吸收现有用户,因为其他高价值细分领域更强大的竞争对手已经成长起来并这么做了。而且这一类的游戏受众很多都是年龄比较大或者比较小的,他们可能不那么愿意花大量的时间和精力去试错和重新学习。
因此,当其他公司选择以传统方式投资益智品类时,我们认为Supercell可以通过并购获得更多在益智游戏领域(尤其是在休闲游戏受众中)成功的机会。
2、良好的客户体验可以抵消有争议的决定对声誉的影响。
当涉及到与社区的互动时,《Clash Royale(皇室战争)》团队设定了比业内其他人更高的标准。
首先,团队活跃在游戏的社交网络中(Reddit和Discord),沟通透明且人性化。他们还定期制作“船长日志”,让社区知道开发者对他们正在做的改变的想法和背后的原因,以及他们正在考虑的下一步行动。
但是他们真正擅长的是处理困难的决定。当一个游戏重置流程或者宣布程序结束的时候,没有办法让所有人都满意,但是沟通可以让事情和直接执行产生巨大的差异。
除了对决策背后的原因高度透明之外,该团队还慷慨地退还了因重新安排时间表而导致的费用。在公布之后,用户与妖精机器人交流并向另一个Supercell游戏转移资金的体验出奇的好。
3、庆祝你的努力和教训,无论结果如何。唯一的 「失败 」是不去尝试。
向《Brawl Stars(荒野乱斗)》团队致敬。他们有勇气在红海的市场品类中尝试新的不同的东西,最终展示了一款有趣而精致的游戏。
这大概是《Hay Day》大家能得到的最大体验了。在没有预期结果的情况下尝试新事物是可以接受的,这也是前进的一部分。没有什么可以不劳而获。但是,很难做出停下来的决定,尤其是对于你投入了大量时间和爱心的东西——高质量的付出是值得的。
继续学习,继续爱,继续努力。
关于皇室战争怎样获得更多网友观点如下
现在国服还没更新。如果你想达到王者塔的级别,很有可能会快速打开皇家塔的宝箱进行升级。那么有可能传说中的王者宝箱也是有的。英雄卡比传奇卡难得多,要好好保重。
王者达到14级后,可以在皇家之旅的宝箱中打开塔,也可以通过打开皇家外卡的宝箱获得塔。
你得从宝箱里打开,或者直接用宝石买。