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有网友提问:皇室战争恶魔骑士图片高清,今天小编来回答一下
不是最强的,但是也有不考研的卡族。
超级骑士,大皮卡,收集者,电法,刺客,1冰淇淋,小电,2蝙蝠。
前期收藏家挣钱,大皮卡基本上防守地面所有的大怪物。遇到小怪物时,可以辅助相应的法术。
然后渡河的大皮卡或者超级骑士有刺客电法保护,基本上一波就能打回去,打败对方。
如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章
CR,即《Clash Royale》 (clash royale),是芬兰著名游戏开发公司Supercell推出的最新手游。一经推出,好评如潮。苹果Appstore直接给出了整整一栏的推荐名额,开放下载当天的畅销榜冲到了第五名,——。要知道,这款游戏目前在国内还没有推广,我们也不太相信它会有刷榜或者自充等市面上常见的套路。可以确定的是,它将在一段时间内成为手游行业的里程碑和风向标。
手游行业一段时间的里程碑和风向标
友人评价这游戏来势汹汹,不禁让所有人大吃一惊,比如我的一些业内朋友。
魏:我打到1700了。感觉游戏充满了乐趣!
我:邵伟太棒了!不愧是我们的总统!
朱老:最后是1000。这个游戏是一个测试赛,它是战略性的。
我:如果我没有在游戏圈浸淫多年,有丰富的游戏策划设计经验,我怎么可能做到1000?其他人不可能打得这么好。
黑:都打到2000了。到目前为止,我还没输过。才5000,良心游戏!国产手游,5000扔下去看不到。
我:黑先生,爸爸!你什么时候把你的法拉利借给我拍张照?不,只是借用方向盘和轮毂。
看得出来朋友们对这款游戏非常满意,都是游戏界的精英,身经百战。每个人都有主编、站长、合伙人、CEO等几个头衔。既然他们这么一致,说明这游戏真的不错。
010-5900至于我,我有几个直观的印象:
图:还是比较精致的。
音乐:没有声音。但一般来说,声音不是那么关键。
百宝箱系统:毫无疑问,这个系统还会被模仿一段时间。
战斗:有人说像CF(城堡战斗),有人说是MOBA,还有人说我先喷它当吐司抄炉石传说3354。
氪:只能说深不见底。因为不一定能直接从百宝箱里买东西,刷过的卡可以直接买,但是续费周期太长,不能刷。
总而言之,这当然是一场非常精彩的比赛。三天后网易冲到第二畅销榜的时候可能一直在咒骂。抛开画面和音乐不谈,它的百宝箱/卡系统,它的战斗,平衡,它的盈利模式(包括诱导玩家充值的方式)都是可以重点强调的。
游戏截图
整体印象宝箱系统是游戏的核心之一。通常情况下,一个玩家需要通过宝箱获得他需要的卡片,只有获得他需要的卡片,他才能变得更强。——包括卡牌升级和人物升级(增加塔的HP和攻击力)。换句话说,宝箱是玩家在游戏中变强的主要途径。游戏还设计了二次买卡的方式。但是买卡有三个缺点:一是定时刷新,不能花钻石完成刷新CD;其次,每次刷新的牌都是随机无规律的。而你一次只刷3张牌而游戏里有42张牌,也就是理论上你只有1/14的机会找到你想要的牌;最后,这个买卡系统不会有传说中的4级,也是游戏中最高级别的卡。鉴于以上三个原因,买卡可以作为非氪星玩家成长的主要途径,但如果想在1500段一直往上走,光买卡是很难的。
百宝箱系统分为三个部分。非氪星部分包含一个免费的4小时CD宝箱(最多可存储2张)和一个24小时CD皇家宝箱。后者需要赢10冠(理论上至少4场)。虽然有一些限制,但是并不要求你付费,你也不能通过付费来加快这两个宝箱的输出速度,所以很明显是为非氪星玩家设计的。另一方面,氪石宝箱简单粗糙,可以直接用钻石打开,想开多少就开多少。最后,一般部分是4槽的宝箱,需要时间,但也可以直接用钻石打开。这个系统不为增加开宝箱排队的设计买单(有几个策划的朋友已经指出,这个设计肯定会在国家山寨的时候加入),但是也可以直接用钻石开宝箱,单位时间消耗的钻石数量不会因为开箱数量的增加而增加。总的来说,通用部分真的是一个巧妙的设计,让免费玩家不会太辛苦,而付费玩家可以快速提升自己的实力。
因为氪宝箱的存在,你可以在短时间内获得力量的飞跃,而战斗不能。胜利会给你宝箱,但是一定要注意两点:第一,获得的宝箱质量不是随机的而是固定的(可以在网上找到宝箱掉落顺序表)。其次,最多只能留下4个宝箱,除非花掉钻石,否则短时间内无法攒下更多的宝箱。也就是说,格斗能给你带来的提升是极其有限的,甚至是没有的。真的是这样吗?我们将在战斗部分讨论这个问题。
游戏中的百宝箱
另一方面,游戏用“卡”作为战斗单位的场外表达。“卡”这个概念可以用在很多方面,比如进化换衣服(这是一个用过头的套路)。CR在这方面并没有走得更远,卡牌升级也不会变得更加耀眼,但可以肯定的是这里还有很大的潜力可以挖掘。而且,卡牌确实是最适合这种战斗模式的3354。理论上还可以设计武将专属道具(碎片)的升级形式,但是系统会变得更加复杂。玩家要记住“3星赵需要20片绿剑碎片(而2星赵在3星赵崛起时需要10片红缨枪碎片)”3354。相对来说,“3级迷你皮卡升级到4级需要20个碎片”。
宝箱/卡牌的战斗,几乎可以说是任何游戏的精髓。PVE或者PVP的战斗设计决定了玩家会不会觉得游戏“有趣”,只有那些他们真正认为有趣的游戏才会留着他们,为他们付费。当然,这款游戏CR里没有PVE(很多人也说中国复制的时候肯定会加PVE)。那么,它的PVP形式是怎样的,有意思吗?
首先,这种战斗模式并不新鲜。我至少10年前玩过类似的网页游戏:横版,你的城堡在左边,城市里有一把大弩枪。屏幕下方的能量值不断增加。达到一定数量后,可以点击图标发送不同的单位进行战斗,步兵、骑士、弓箭手等等。右边是敌人城堡,会不断派兵。你的目标是摧毁敌人的城堡3354。这种模式产生了许多不同名称的变种。
然后CR把这个模式改了一点,变成了两路,增加了兵种,设计了魔法。此外,游戏从一维变为三维,允许强攻(骷髅海)或空降(气球)等战术,因此游戏玩法得到了极大的拓展。还有一个关键设定是游戏持续3分钟,第3分钟能量(圣水)恢复速度翻倍,这样如果能坚持到第3分钟就可以对——做一些特殊的使用。而如果3分钟后双方打平,则有机会进入SD模式(猝死),谁先破塔谁就赢;围绕这个模式增加了战术上的改变,以及造塔防御,伺机突袭的想法(比如地精炸弹,气球等。)也确实有过成功的例子。
这个游戏需要一定的策略,反应和操作也必不可少。尤其是双人阶段,你往往只有半秒钟的时间来判断你想做什么。或者说,你只有半秒钟的时间,从你有限的最多有4张牌和一个备选3354的——库中找出“最合适的一个”,然后放到最合适的位置。整个双人阶段长达1分钟,也就是说你需要重复这个判断和操作几十次。具体到战斗中,无论是进攻还是防守,有没有可能为了一座塔而战,不打到对方的主基地?这样的判断,往往会在最后一刻遇到。在这方面,我们可以认为游戏确实是有策略的。有些人认为这是MOBA,这是绝对错误的。MOBA的本质是“多在线”,1V1显然不具备这个本质特征。总的来说,这是一个即时战略游戏,准确的说是RTT。
另一个关键点是,这个游戏没有任何PVE的部分。纯PVP是它区别于国内山寨作品的另一个重要特征。这个设定需要庞大的用户群,否则游戏可能根本无法维持正常配对。今天的平台MOBA就有这个特点,而新MOBA之所以出不来了,也正是这个原因。国内公司在复制CR时必须考虑到这一点。
游戏卡
战斗现在我们来看看它的平衡性。这个游戏的平衡由三部分组成:时间、氪和策略/操作。最后一个我们有时候称之为天赋,智慧或者别的什么,“把游戏玩好”之类的。你在游戏中的实力来自这三个方面。如果你天赋很强,只靠系统一出就给的卡就能拿高分。但这听起来太神奇了,不像是真的。或者,你没那么有才华,但你有的是时间,耐得住寂寞。通过在两个月的游戏时间内慢慢积累免费盒子,你也可以将你的卡提高到一个好的水平,从而击败新玩家。这是一个先例。当然还有一种可能,用手游的行话来形容:没有a 648解决不了的问题。如果有,那么另一个648。
我们说的“平衡”,在格斗的地方体系中,指的是没有特别强的卡3354,消耗资源少,利润特别大。在游戏整体层面,指的是玩家从时间、氪和天赋上的收益平衡。当然氪星最后能赢,但也不能太容易。你可以直观的看到,每升一级卡的强度增加10%左右,但是升级需要的卡数之间并没有类似的线性关系。——1升2需要2卡,4升5需要20卡,7升8需要200卡。之后的世界我看不到,但如果10升11的要2000(或更多)卡我也不会惊讶。可以看出氪金获得的卡牌等级和个人等级优势随着本次升级所需卡牌数量的非线性增加而迅速衰减。氪一648,你可能轻松打到1200,氪五648你可以到2200。但之后的每一步,你都需要一个648,也许更多。
在那个世界里,除了氪星,你别无选择。
平衡性最后,盈利模式。很简单。这是一种古老而简单的打开盒子的方法。虽然我们常说这一招早就被国内开发团队用上了,但CR能做到畅销榜第二也正是这个原因。如上所述,你会发现氪带来的收入随着等级(奖杯数量)的增加而迅速减少。要想真正站在世界之巅,你必须花比第二名多几倍的钱。但是这个游戏至少有一个好处,那就是没有PVE。PVE的推图是国内开发集团的另一个法宝。它的好处是理论上你面对的敌人可以无限强大,为此你需要无限量的氪星黄金。这听起来很美,但要平衡PVE的战斗设计并不容易。一味的抬高数值而不是应用更好的游戏逻辑,很容易让玩家对——产生厌倦。他还会认为不可能用他有限的钱加上“0”来超越无限的数字规划。按心来说,很多游戏的失败(或者说“不那么成功”)正是因为过于强调PVE推图和PVP无聊。
盈利模式:开箱子
010-5900总的来说,CR当然是一款成功的游戏。第二畅销书意味着每天数百万的流水,尽管这对开发了2015年最赚钱游戏(COC)的公司Supercell来说并不那么令人惊讶。现在说“今年是CR年”还为时过早,但如果你到今天还没下载,我觉得你最好试试3354。记住,1000分之前可以什么都不交。
盈利模式我在大学的时候,有幸接触到一款游戏。一开始,你在一个巨大的城堡里斩杀各种怪物,训练你的等级,打Boss,收集看护装置。当剧情推进到一定阶段,你被告知还有一座城堡,就在你所在城堡的下方——,那里的一切(其实指的是建筑结构)都和现在的城堡完全相反,也叫“反妖城”。这个游戏,你也知道,就是著名的《恶魔城之月下夜想曲》,历代最经典的一代魔鬼城游戏。那是我第一次接触这种翻天覆地的游戏设计。
对CR的评价也是如此。这是一个垃圾游戏,是的,对我来说几乎没有任何吸引力。这可能是一个成功的游戏,但对我来说毫无价值。
我:我之前不是刚玩过外服吗,不然也不会想到1700(A6)?做梦吧。
朱老:最后是1000。这个游戏是一个测试赛,它是战略性的。
我:我就说1200分?1000有什么难的!
可见资本是这个世界的驱动力。你可以看不起有经验的玩家,也可以看不起分数比你低的玩家,但不能迎面喷个土豪。事实上,那些3000分以上的玩家(3000分以上就是传说中的竞技场,A8),哪个不是打到几万甚至几十万人民币?种培生,世界第一英雄,被称为“香港王思聪”。一个穷人会有这个绰号吗?当然游戏里是有设定的,卡牌有上等级(普通12,稀有10,史诗8。传说不太清楚,理论上应该有)。对方牌到上限后,还是要比拼策略。问题是你很可能已经被卡级上的——卡甩了,第一级实力相差10%,第三级实力相差30%;八张卡相差30%,你相差240%。你能对人做什么?
总结图:以前我们常说一个光荣的公司支持一个国家的页游开发团队。现在来看Supercell的系列游戏。人物都是一样的套路甚至完全一样的吗?
音乐:谁在乎
宝箱系统:愚蠢成就的集合。无数朋友说打了四个箱子就没箱子了,不想打了。很明显,这个系统是为了限制非付费玩家的实力提升而设计的,但是由于出箱顺序是固定的,开箱队列是不开放的,所以理论上最多4个箱子和最多1000个箱子没有区别。如果非要说的话,和宝箱的等级略有关系,但不重要。不玩氪的玩家玩不了。基本稳定在A4,他们玩的箱子永远打不开。
战斗:炉石可以说至少改变了MTG的一半,因为没有瞬间。CR是因为卡池太小:42张卡中选8张(需要打A7才能解锁42张,A4只有30张可以选择),而且几乎都没有特效,能玩多少变化?
氪:氪的收入下降速度像双曲函数一样快。
不知道别人怎么看。我觉得这个游戏挺无聊的。四个箱子一满,我就不知道为什么非要打,特别是没有氪就打不过。是的,网上流传着很多“无氪A6/A7卡组”,就像香港流行的彩票预测一样。如果你相信,你活该倒霉。这是一把钥匙。这副牌只告诉你选择这些牌,但从不告诉你要升多少级.
有的网站会有这种软文,“《皇室战争》是一款表面开了ke卡(金)的手持游戏……”你可以把后半句连接起来,”.是的,实际上是。”
月下夜想曲对于一个曾经的数值规划来说,没什么难懂的。
四级五级有20张,五级650张,六级7100张,然后200,500,800,2000,5000.当你把它放在坐标轴上,你可以看到这条折线的斜率变化相当快。每个卡组中普通/稀有/史诗的比例不一样(A5之前没有传奇卡,不了解氪的人极难打出A5——1400分和——分),但我可以说一个数字:我玩了5天,只有一张卡升到了7级,其他最好不超过5级,而这是我幸运值爆发打了一个超级神奇的宝箱(这个箱子给了我270。超级魔法宝箱在游戏中卖2800钻石,大概等于一次128元氪石(2500钻石)。是的,我想没有这个宝箱我是到不了1200的。
客观来说,稀有卡由于等级限制,并不需要太多的卡来填充,但是相对来说更难获得。有理由相信,填史诗或传奇卡只会比普通卡更难。——所有游戏都是这样设计的。而升级卡是你在游戏中经验的主要来源。不升级卡=没经验=角色等级低=防御塔和王者塔血少,所以你又输在了起跑线上。
整体印象这个游戏的战斗,有意思吗?首先我给个结论,我觉得没意思。
是什么原因让我举一个有十年历史的古代例子。刚玩DOTA的时候,大家都喜欢讨论一个问题。谁是最强的英雄?你不需要找答案因为我马上告诉你答案,答案是否定的,首先英雄的强弱取决于装备,其次取决于——的强期。有些英雄刷钱很快。如果让你拖到后期,你就赢了,但是他存在的意义就是不让你拖到后期。另外,即使延迟到后期,大家都是六式打扮,英雄之间还是有相互关系的。a英雄用第一套装备可以赢B,用第二套装备可以赢C,用第三套装备可以赢D——。但是只能选择一套装备。除非你能预见到你的对手是谁,否则谈论这个装备毫无意义。最后,如果大家都选择万金油(而不是没有装备,需要装备英雄技能),英雄之间可能还会有循环,公式是打晕和打散师,分裂和分裂,分裂和打晕,属性高。
好吧,我们来看看CR。也有人总结出一个类似的公式,就是单破AOE(知道AOE的单位),AOE拿骷髅海,骷髅海拿单攻,氪吃一切。公式这么简单,为什么不上天?除了没有氪星石还有一个原因。同时,你的牌是4/8。如果你想玩点套路,面对对手的某种牌,你很可能暂时没有合适的应对。你需要依靠防御塔来拖时间(在炉石传说中,这叫用脸接球,防肉卖血)。如果不考虑个人误操作,游戏其实就看你能不能及时抽对牌了。如果你不能得到一个,你仍然可以放慢速度。如果你不能得到两个,你会有危险。如果你拿不到三个,至少有一个3354塔会爆炸。这就好比一个佛教徒胡被砍头,喊了三声“头”,头没来,就倒地死了。当然现实中很少出现三张牌都摸不到的情况,但是你每拖延一张牌,对手就会积累一些优势,比如从你的塔上敲出一片血。很多时候,你可以打破你的塔。
有人说“这个游戏是为了获取资源(圣水)的优势”,这是片面的。举个最简单的例子,双方各交10块费用。只要你确定对方没有火球、箭雨或者其他AOE,你直接倒一个骷髅海,对方就直接被打败了。正确的说法是,游戏的方法是获取资源的优势,(通过背诵和记忆对方的卡牌集)在关键的时候打出关键的牌来获取优势,积累优势从而取胜。后者尤为重要,因为一场战斗你的对手只有8张牌。按照平均4费左右,他每半分钟就要打完这几张牌。这个时候你要迅速决定这个局的策略是进攻还是防守反击。有时候,当你看到对方所有的牌,你就知道这一局是不可能赢的。之后的目的就是如何保持输,或者尽量不要输的那么惨。
很容易认为卡牌是战斗前配置好的,而且由于卡牌几乎没有特效,实际上可能的组合并不多:你总有团兵,AOE的法术,AOE的部队,拆塔单位,已经占了四五成的位置。随着分数的增加,你逐渐倾向于使用经过验证的组合。换句话说,只要双方都不犯错,所谓的“操作”或者“策略”在游戏中的影响就可以很小,分数越高影响越小。这就是为什么打架很无聊:变化太少。魔法集可以从几万张牌中选出几十张牌,再好的玩家也不能完全预测到对方的组合;炉石传说池也有700多张卡片,里面充斥着各种战争喊话,死字或者光环。epic下面类似卡可以拿1~2卡的设计增加了改动。CR呢?如果对方使用了箭雨,你几乎可以确定之后半分钟左右都不会有箭雨,甚至是瞬间的AOE法术3354。另一方面,你也一样。
球员vs截图
宝箱/卡牌游戏相当均衡。氪不一定要1700势比才能爬到天上去,但是去2000几乎是神话,我只能去3000呵呵。如果你不喜欢它,试一个。可以说氪不一定能上去,没有氪一定不能上去,而且极其平衡。
战斗已经冲到了畅销榜第二名。再说游戏盈利模式不合理,信心有点不足。但我有一个想法,如果不是Supercell出品,很可能这种模式不会被玩家接受。这就像我们之前说的一样。腾讯在需要一个祖玛或者泡泡龙来运营的情况下,依然可以进入畅销榜前十,因为玩家基数太大,而且认可这个品牌。其实腾讯有几款游戏,只是游戏数量而已。玩家群体很大,不同的人想玩不同的游戏,花不同的钱。一个公司的影响力和玩家群体就算输了,也撑不了十年八年。我觉得暴雪玩的游戏越来越垃圾了,但是我是D3之后买的。谁告诉我当年那么痴迷玩D2,连ID都来自暗黑一代?我买个情怀包是不是很过分?
我有很多
平衡性我现在在1200~1300这个区间。A4很稳,但是我太弱了,冲不过A5。我没有氪,我也不认为氪648能改善什么。况且我也找不到游戏的乐趣:战斗本身太简单,我开箱子就丑,需要氪气才能得分,但是我穷。除此之外,游戏还有什么?CR当然是一款受欢迎的游戏,但是你还是有很好的理由拒绝它。就像Supercell的《COC》或者《海岛奇兵》,都很不错,但是我不喜欢。
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