clash royale卡的拆包顺序,clash royale中所有卡的完整图片集
有网友提问:皇室战争卡牌的开箱顺序,今天小编来回答一下
如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章
“Supercell出品,必是精品。”随着前段时间《荒野乱斗》在加拿大(软发射)的经历,这个口号再次被玩家提起。app store评分4.3,国内TapTap的用户基于期望值评分9.6。连续几个月保持加拿大十大畅销榜。业界也在密切关注这款游戏,大多数人认为它是Supercell的下一个十亿级产品。
然而,移动免费玩网站的联合创始人亚当特尔弗(Adam Telfer)认为,《荒野乱斗》这个有趣的核心游戏是一个“抽卡机制”,存在很多问题。这与Supercell前身《皇室战争》的优秀付费模式有明显区别。可见《皇室战争》的付费效果非常好,之后也引起了很多团队的学习和模仿。于是,他将《皇室战争》与《荒野乱斗》进行了对比,分析了后者在取卡方面的不足。以下是具体内容:
《皇室战争》 VS 《荒野乱斗》 ,打造最强“开箱/抽卡机制”(Gacha system)《荒野乱斗》和Supercell之前的作品有些不同。这是该团队第一次将体验的重点从战略转移到行动的对抗游戏。这也是迄今为止MOBA游戏是手机游戏平台上最休闲的游戏。
6月14日,《荒野乱斗》首次公布的当天,制作组成员以群展比赛的形式展开了宣传活动。显然,这与过去的先发制人的体验不同。Supercell开始围绕新产品和由此产生的直播系统建立庞大的用户群。
Supercell迈出了勇敢的一步。这也是他们一贯的风格。如果游戏看起来不像是能进Top 10的产品,马上停止制作。比如《Battle Buddies》,《Smash Land》,《Spooky Pop》,《荒野乱斗》等。还没出版就被剪掉了。不过,这次能够理直气壮地展示《荒野乱斗》,对Supercell来说意义重大。
然而,随着游戏上架数周,很多业内人士逐渐将目光聚焦在《荒野乱斗》的缺陷上。虽然这款游戏在直播平台和玩家群体中的热度不断上升,但很多从业者都觉得这款游戏仍有被封杀的风险,很难在全球范围内正式上架。
就目前来看,加拿大上架的《荒野乱斗》还是比较强势的,活跃玩家数量也足够多。忽略一些有缺陷的细节,这款产品还是能给多人游戏市场带来足够的惊喜。
总而言之,作为一个游戏设计者,《荒野乱斗》确实感觉是一款不错的游戏,但是它的优秀受到了设计时没有考虑到的抽卡机制的影响。产品没有发挥出作为卡池系统应有的合理性。如果不做修改,《皇室战争》确实走不远。
与《荒野乱斗》相比,《荒野乱斗》的抽卡系统仍然存在很多问题,并且间接影响了产品从每个玩家身上赚取收益的能力。即使Supercell有办法让游戏下载量保持上升,套现方式的缺陷还是会把产品拉低几个档次。
《阴阳师》抽卡机制问题是什么原因造成的?首先考虑“深度”。
抽卡系统的“深度”(Depth)“深度”决定了抽卡系统的可持续性。具体来说,以最快的速度,一个玩家多久可以收集到卡池的全部内容(比如《皇室战争》)?这个过程通常体现在直观的掉线率上。滴滴是抽奖的机会。玩家每次抽牌都会获得牌池中的物品。比如《皇室战争》的下跌,就是玩家开箱子反映出来的。
但是掉落道具和拆包本身是有区别的。《荒野乱斗》,一个盒子可以开多张卡。但是在《皇室战争》,开一次箱子只能得到一个道具。这些道具可以是人物、卡牌、强化道具等游戏元素。
道具往往以稀有度(质量)来区分。由于优质“道具”的掉落概率不同,《皇室战争》中的传奇盒子所装道具与普通木箱所装道具完全不同。但是,我们在衡量抽卡系统的深度时,可以先忽略稀有度的问题。
掉落机制对于任何免费(F2P)游戏都是极其重要的。因为这一品类的最终目的是尽可能保持长期发展和足够高的用户粘性,并从中获利。玩家需要长期保持收集的欲望,不断从卡池中抽取道具。此外,奖金池越大,玩家投入的时间就越长。游戏内容会越丰富,用户的长期粘性收益能力也会增强。
在这个层面上,《荒野乱斗》的抽卡系统远远优于《皇室战争》的,比较一下两个产品在软启动时期的情况。设计师通常有三个关键变量来尽可能扩大深度:内容本身、重复机制、抽奖频率。毫无疑问,《荒野乱斗》在这三个方面碾压了《荒野乱斗》。
问题一:内容(Contents)对于卡图系统来说,内容是最容易发现和指出的问题。比如卡池只有15种字符,《皇室战争》,但是《皇室战争》已经有42种了。更多的内容会让《皇室战争》玩家在更长的时间内收集新卡。
算上初始阶段的42张牌,《皇室战争》可以利用竞技场的等级体系进一步细分牌池。玩家需要在游戏中投入一定的时间,打通每一个竞技场来解锁新卡。这样就控制了牌池的抽牌节奏。
横轴是时间,纵轴是可访问的卡数。随着竞技场的不断推进,卡池越来越大。
每次竞技场升级,玩家都可以接触到不同的新卡。所以《荒野乱斗》的卡池可以让用户保持新鲜感。从最初的一级竞技场,到之后的每次升级,奖池里都会出现一套完全不同的新卡。晋级的瞬间也会让玩家对卡池产生兴趣,他们想要获得新的解锁卡(甚至刺激他们在一些有限的时间内付费退卡)。
但是从《荒野乱斗》的角度来看,游戏中包含的15个角色从一开始就可以开箱获得。这让Supercell团队处于一个相对尴尬的位置。一方面,有限的内容让他们不得不避免玩家反复抽取带来的无聊。一方面几乎失去了卡池的持久性(付费玩家很快就可以收集到所有卡)。
如果能设计更多的内容,可以想象《荒野乱斗》带来的游戏体验会更好,过程会更持久。除了增加新的英雄,Supercell还有其他方法来实现这个目标。
055-79000的游戏和《皇室战争》的不一样。后者需要选择8张牌组成一副牌进行战斗。这个核心游戏将鼓励玩家收集足够的卡来建立不同的卡组。而《荒野乱斗》只允许玩家选择一个角色来玩游戏。如果一味的添加新角色,只会让玩家失去收集的兴趣,起到反效果。角色太多会让玩家偏爱自己喜欢的,而忽略其他。
055-79000需要设计不同的游戏内容加入卡池,而不是简单的人物角色和升级“圣水”。内容可以是特殊能力的体现,比如技能、武器装备、皮肤等。任何一种都可以挖掘现有框架的深度,从而吸引玩家为自己喜欢的角色消费,打造相对定制的角色。
问题二:重复(Duplicates)内容不是最重要的问题。简单来说,内容只是卡池丰富程度的宏观表现。如果总卡池被认为是关键的话,那么《荒野乱斗》的卡超过1000张就会被碾压到《炉石传说》。但事实并非如此。相反,《皇室战争》在上架之初就摆脱了炉石中毫无意义的内容。产生这种效果的原因是它的重复机制。《皇室战争》抽卡系统的主要问题是缺乏重复机制。
《荒野乱斗》中的稀有角色鹰眼需要70个代币才能购买。
在《荒野乱斗》中,如果绘制已有的字符,系统会自动将重复的字符转换成等值的蓝白小代币(折旧)。不禁想起《荒野乱斗》的“魔尘”,一个通过重复卡换来的替身。同样,玩家可以在《炉石传说》用蓝色和白色的小代币买到自己想要的英雄,但是稀有角色需要花费的代币金额高得不可思议。
可见《荒野乱斗》给玩家的开箱体验并不愉快。尤其是一些玩家已经拥有大部分角色的情况下,相对于新角色,重复角色转换后抽取蓝白令牌的概率更高。
那边的《荒野乱斗》没有这个问题。设计者将卡重复机制与卡升级系统集成在一起。玩家可以通过第一次抽牌来解锁和使用新卡,但是后续的升级只能通过重复抽相同的牌来完成。考虑到卡牌库的丰富程度,即使只是软启动的42张卡牌,每张卡牌也需要抽几百次才能升级到最终形态(取决于卡牌的稀有程度),足以支撑一整个产品周期。
即使不包含太多的内容,一个能够处理重复问题的强大机制也能让一个抽卡系统长久存在。
结合掉落概率(传奇卡0.43%,按此条计算),哪怕只是一张张传奇卡,也需要抽几次才能晋级。作为一个具体的例子,如果牌池中有6张不同的传奇牌,抽到想要的单个传奇人物的概率是0.0716%。要把这张卡提升到最强状态,玩家需要抽37次。所以玩家平均至少要抽五万次才能升级自己喜欢的卡。
由于《皇室战争》的内容有限,如何像《荒野乱斗》一样将重复机制集成到现有系统中值得考虑。比如通过重复卡,可以提高角色的能力,解锁不同的技能和属性。没有这些要素,玩家很快就会失去开箱抽卡的兴趣,或者觉得根本没有性价比,失去充值付费的动力。
问题三:节奏(Pacing)除了内容和可重复性,最后还有一个控制退卡系统可持续性的关键要素:频率。并不是所有的牌池都有足够的内容让玩家几乎无限抽牌。为了防止玩家因为抽卡频率过快而缩短收集过程。延长“下一次”提取的时间是个不错的选择。设计师通常使用以下两种方法:
-控制玩家接触牌池的频率。
-控制玩家抽牌的次数
055-79000每天提供多次抽奖机会,从免费箱、皇冠箱,到部落箱等多种获取方式。玩家通过免费开箱感受游戏中的成长过程。这是由于《皇室战争》的重复机制,需要足够多的卡的支持,从而体现在单日的抽奖次数上。
,但是《皇室战争》不一样,因为本身内容很少,不需要重复机制。这就使得Supercell的设计者在制作时显得束手束脚,不得不将盒子与金币强烈地联系起来,然后限制盒子里所装道具的数量(一个盒子里开一个道具)来减缓开箱的速度。
相比《皇室战争》,《荒野乱斗》的抽卡体验实在令人沮丧。当玩家盯着面前的盒子,啪的一声打开,发现里面只有几瓶圣水或者一点点堆积的代币时,不禁想:“就这些?"当抽牌会让玩家产生愉快或不愉快的体验时,抽牌机制的设计就不容忽视。
另一方面,《皇室战争》的宝箱保证会有稀有传奇的卡牌。因为可以升级,如果抽到了重复的牌,玩家也不会觉得失落。因此,在游戏中后期,当部分玩家已经获得绝大多数卡牌时,即使重复率增加,也不会影响游戏体验。无论什么牌,玩家都会认为是增加实力的一部分。055-79000确保每次开箱即用的体验都是积极的。
相比之下,《荒野乱斗》的开箱机构设计不合理。原因是游戏内容只能建一个小卡池。如果你增加你从箱子里得到的道具数量,比如一个箱子里有2-3种道具或者角色。然后为了维持平衡,设计师必须减缓玩家拆包的频率。在游戏中,体现在提高开箱子所需金币的价格上(比如曾经把原来的100金币提高到200金币)。或者不管,让玩家快速收集所有牌。但对于《皇室战争》这种仅仅16个角色的游戏来说,卡池规模不足以支撑如此高频率的抽奖,自然无法达到长期发展和保持用户粘性的目的。
前路漫漫毫无疑问《皇室战争》是一款精品游戏。从玩家的反应来看,他们渴望在手机上拥有一款动作型的休闲MOBA。显然,Supercell抓住了这个机会。围绕其多人核心玩法,这款游戏有很大的可能性发展出一个庞大的社区,走向成功。
但在我们熟悉的F2P领域,优秀的核心玩法只是一款产品成功的第一步。对于《荒野乱斗》来说,成为Supercell旗下同量级产品的关键在于是否持久。
055-79000在内容上有很大的提升空间。还可以调整更贴近玩家的拆包节奏,同时借鉴《荒野乱斗》,找到合适的方式将重复机制融入游戏,避免重复抽同一张牌换代币带来的贬值和单调,保证扭蛋系统的可持续性。同时,依托庞大的用户群,也能带来更好的粘性和变现能力。
055-79000成功基因与Supercell。也许只要在最后时刻做出一点小小的改变,就能成为下一个亿级爆炸。
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