《皇家冲突》和《皇家冲突》里有哪些好玩的游戏?
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有网友提问:皇室战争有趣的小游戏,今天小编来回答一下
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《皇室战争(CR)》既有卡牌游戏的元素,又有MOBA游戏的一些特点。因此,CR的数学模型与大多数MOBA游戏或卡牌游戏完全不同。笔者尝试从核心经验的角度建立相应的数学模型,对CR的数值设置进行比较分析。
一.导言
众所周知,数值模型是为我们希望玩家拥有的游戏体验服务的。CR的核心体验包括以下内容:
1.CR是一款快节奏的竞技游戏,每场比赛持续3分钟左右。
2.战略的深度。CR比大部分卡牌游戏浅,主要体现在一个卡组只有8张卡,卡与卡之间的配合较少。因为在CR做出正确的选择并不难,而竞争力主要体现在短时间内快速做出正确的选择。
3.玩家只能选择卡牌的释放位置和时机,但不能对其下达任何后续命令。这使得攻击距离和速度成为非常重要的属性,同时也使得放风筝成为非常有效的战术。
在下文中,我们将基于这些核心体验尝试回答以下问题:
如何确定玩家在每场比赛中的出场频率和圣水消耗?单位的HP/DPS比例应该是多少?
防御塔和玩家部队相比应该有怎样的实力?
如何确定部队的属性?
如何确定卡的效果?
在文章的最后,我们会做一个总结和讨论。
二、出牌频率,圣水消耗与部队攻防比例
反应速度是竞争力的重要组成部分,由此引出以下两点:
1.玩家需要快速做出决定,通常在3s10s内。因此,每分钟6-20次决策是一个合适的值,而CR的值大约是每分钟10-20次决策。将决策数乘以卡牌的平均圣水消耗量,得到玩家每分钟的圣水输出。圣水在CR的平均消耗量约为4。圣水在CR的平均消耗量约为4。这个值可以随意修改,只要相应调整圣水输出即可。
2.玩家部队生存时间要短,比如5s15s。显然,如果部队生存时间过长,反应速度的重要性就会降低。部队的平均生存时间主要由HP和DPS的比例决定。HP DPS比率的直方图如图1所示。
在此基础上,可以根据各兵种的定位,比如坦克、输出等,设置不同的比例。
HP和DPS比率的HP直方图
三。防御塔和部队的实力对比
CR的胜利目标只有一个,就是摧毁敌方防御塔。通常玩家需要局部实力优势来摧毁防御塔,而优势主要是由对手的失误和卡牌的特点造成的。
因为战略深度浅,更合理的决策产生的优势小。因为防守方有更多的选择和地理优势,更容易主导圣水的交换,所以防守方自然占优。同时由于圣水上限,优势累积到8-10圣水。所以每次推进都很难有大的优势,所以防御塔的强度要低,以保证大多数情况下防御塔都能被摧毁。在单次攻击中,攻击方玩家可以拥有5-20左右的圣水力量,通常拥有0-8圣水的优势。CR玩家满级后,防御塔的强度大概是3-6圣水,也就是说防御塔可以被一个大优势或者几个弱优势摧毁。
玩家等级对防御塔强度的影响
玩家在新手阶段明显有很多错误操作,所以为了保护低级玩家的经验,避免防御塔太容易被破坏,低级防御塔的力量比低级部队高,大概相当于5-10个圣水部队。
这里我们可以得到一个简单的推论。如果玩一个比CR竞争强度低的游戏,防御塔的强度可以适当降低。当然玩家会更快的感到无聊。
四。军牌价值的估算
一个公司有许多属性和特征。我们先考虑HP和DPS。在一个简单的例子中,有两个单位在场上对抗。除了HP和DPS,它们的属性是一样的。他们之间的战斗结果应该是平局,也就是说各自HP和DPS的乘积应该是相等的。所以我们可以把一个单位的HP和DPS的乘积作为它实力的一个指标。
接下来我们关注一下不同的圣水消耗量对强度的影响。一个简单的例子是,一边有一个5圣水的单位,一边有一个2圣水的单位,另一边有一个3圣水的单位。他们有相同的圣水消耗,但后一种选择更灵活,两个单位都更容易使用风筝战术。所以消耗较高圣水的单位要有较高的基础属性来弥补自己的战略弱势。这意味着(HPDPS)/圣水消耗量的值会随着圣水消耗量的增加而增加。
CR里的做法是给1圣水和2圣水单位极低的属性。它们的主要价值在于放风筝和钉风筝。如果以4圣水单位为基准,1圣水单位大概有20%的标准强度,2圣水40%,3圣水80%。5圣水及以上单位强度仅小幅上升,约110%-130%。
再来看攻击距离。因为单位AI默认会攻击最近的敌人,射程更远意味着更安全,输出时间更长。从这个角度来说,远程单位的属性应该低于近战单位,以保持平衡。CR范围在5-6的远程单位大约有近战单位基础属性的30%-40%。实际上,这个值可以在很大范围内波动,因为出于战术需要和AOE的原因,远程单位总是必要的。只要远程单元之间的横向比较是平衡的。
我们在设置圣水消耗、攻击距离、HP和DPS的时候,只需要根据附加属性来调整HP和DPS。
一些附加属性的调整规则分析如下:
AOE单位
中CR单位体积较大,AOE一般最多达到2-3台。因此,根据AOE射程,将攻击力乘以50%-65%。
复数单位卡片
适当增加到单单位圣水消耗的相应强度以上。
攻城部队
因为不能攻击其他部队,所以属性可以适当提高。
移动速度
因为风筝战术的盛行,移动速度也成为了一个非常重要的属性。移动速度低的单位可以有50%以上的属性,比如皮卡。
性技能,如充电
我们可以根据单位平均输出时间得到单位伤害的期望值。然后设置技能伤害的比例,得到技能伤害和DPS的期望值。用技能伤害的期望值除以技能触发次数的期望值得到技能伤害。
CR技能伤害比例约为30%-50%。这意味着基本属性还是占优势,技能伤害为辅。这样使得伤害值更加稳定可控,不太可能出现某个技能单位太强的情况。
攻击间隔长,单次伤害高。
根据攻击间隔的长短适当调整属性。
一些单位(满级)除以圣水消耗的属性和伤害预期如下表所示。我们可以看到近战单位的每圣水DPS可能很高,但是因为近战输出环境差,还是比较平衡的。但是远程单位各圣水的DPS比较接近,都在50-80左右。
卡号HP DPS圣水消耗强度伤害预期除以圣水消耗防御塔1 3346 119 4.0E 05骑士1 2039 210 3 4.3E 05 1.4E 05巨人1 4864 204 5 9.9E 05 2.0E 05妖精3 247 140 2 1.0e 05 5 5.2e 04 3 98 98 1 2.9E 04 2.9E 04野蛮人4 927 154 5.7E05 1.1E 05皮卡1 5018 546 7 2.7E 06 3.9E 05女武神1 2252 204 4.6E05 1.1E05野猪骑士1 2048 256 4 5.2E 05 1.3E 05王子1 2123 314 5 6.7E 05 1.3E 05部分近战单位(满级)的属性和伤害预期除以圣水消耗
卡片
量
大功率(High Power)高压(High Pressure)高性能(High Performance)高聚物(High Polymer)
数据表示系统(Data Processing Station)
圣水消耗量
强度
伤害期望值除以圣水消耗量
每单位圣水对应DPS
吹箭戈贝林
一个
314
192
三
6.0E 04 2.0E 04 64矛妖精
三
160
五十六岁
2
2.7E 04 1.3E 04 84轰炸机
一个
454
207
三
9.4E 04 3.1E 04 69射箭
2
370
105
三
7.8E 04 2.6E 04 70皇家巨人
一个
3708
135
六
5.0E 05 8.3E 04 23火枪手
一个
870
232
四
《三个火枪手》
三
870
232
九
6.1E 05 6.7E 04 77向导
一个
870
237
五
2.1E 05 4.1E 04 47飞斧屠夫
一个
1466
170
五
2.5E 05 5.0E 04 34电磁炮
一个
1752
379
六
6.6E 05 1.1E 05 63部分远程单位(满级)的属性和伤害预期除以圣水消耗和平均每个圣水对应的DPS
部分近战单位(满级)HPDPS除以圣水消耗的直方图。
动词(verb的缩写)咒语卡的价值估计
当我们要制作魔法卡片时,首先要规划卡片的定位和效果,然后找出适合动作的场景,计算收益。需要注意的是,这个场景不应该是最好的情况,而应该只是一个适度的情况,这样才能给玩家留出获得圣水好处的空间。
因为很多法术卡的主要价值在于功能而不是伤害,比如飓风和副本。同时,法术卡比军牌更灵活,可以用在对手的半场。因此,总是需要使用魔法卡。其实我们肯定是希望玩家至少使用1-2张魔法卡,这样游戏才会更加有趣和多样。其实CR还有几张魔卡,大有潜力可挖。丰富的法术可以大大增加游戏的多样性。
主要的法术卡计算如下:
伤害咒语
因为近战单位的价值很大一部分是充当坦克,所以伤害法术卡的价值要和远程单位比较。远程单位的DPS在分割圣水消耗后大概是50-80,输出时间一般是3-10秒,所以远程单位每单位圣水能做的伤害大概是150-800。法术造成的伤害除以圣水消耗应该也在这个范围内。CR中伤害法术卡的属性和预期伤害见表-1。
伤害法术卡的满级属性和预期伤害
获得咒语
这种牌的收益更容易计算。
比如有圣水的卡牌增加攻击速度,设定场景是buff到5-8圣水部队,那么就应该增加25%-40%的攻击力/DPS/HP。如果玩家可以buff更多的部队,那么他将通过这张卡获得更多的利益。
其他类型的咒语
其他一些法术的好处变化太大,可能只能测试。例如克隆和镜像。
不及物动词总结和讨论
我们从宏观的角度分析了认知无线电的核心经验和相应的数学模型。当然,还有很多细节我们没有提到,比如摧毁一个单位一次和两次对属性和策略的影响等等。
1.这个数学模型准确吗?调整的空间有多大?
需要注意的是,这个模型中的很多值都有很大的选择余地。这个游戏的核心玩法是通过合理的战术积累优势,近战肉盾、远程单位、法术卡都是必须的。保持玩法多样性的关键点是通过定位同类牌来达到横向平衡。举个简单的例子,即使我们把所有法术卡的伤害提高50%,我们还是需要单位卡来造成持续输出或者推塔。
文中的推导只能得到大概的数值范围,很多数值还需要通过试验来确定。CR的更新补丁往往有高达20%-30%的属性变化,但并不真正影响平衡。
2.谈谈策略深度和卡片设计。
简单说说策略深度和卡牌设计。CR在可视化策略方面做的相当不错,比如AOE和复数单位,快慢攻单位,飞行单位和陆地单位等等。牌与牌之间不缺乏相互牵制,但缺乏配合。每张牌的力度是根据单卡设定的。这样做的缺点是后续版本加入新卡形成combo时可能会产生1/12的效果。如果组成combo的牌被削弱,那么他们单独出牌的机会就会减少,这实际上降低了游戏的多样性。飓风和飞斧屠夫的最新组合大大超出了预期。这样做的好处是相对简单可控,很难有打乱平衡的卡。
在我看来,CR还是需要增加策略的深度,才能长期保持吸引力,制造话题。常见的军牌,必然会变成一样的品质。
3.来自华润的几点想法
最后,我想提供一些来自华润的想法:
游戏规则可以修改,给防御塔增加最大攻击次数。这样可以有效减少平局,增加战略纵深。
玩家在战斗中没有太多的情绪爆发,放每张牌也只是一个积沙成塔的过程。因此,可以添加一些强度明显高于其他卡的卡,但放置次数受到某种机制的严格限制。
可以添加某种宏机制,可以在战斗开始前选择。比如每3张卡可以获得1额外圣水,双倍时间获得额外圣水,消耗额外圣水放置强化单位。
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