梦幻西游游戏分析,梦幻西游经济系统太强大了
以下文章来源于如尼纹蛇,作者以虚为凭
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综述
《梦幻西游》自2003年上线至今已有19年,但其经济系统一直备受青睐,其魅力既在于它几乎完美地表达了现代流行的宏观经济理论,也在于它与现实经济系统不完全相同。 在一路的迭代过程中可以看到策划和玩家的合作与博弈。
积分卡制、鲸鱼用户的PVP需求、投入和回收平衡等话题很多人都谈过,基本上大家也知道,所以今天就不谈这些了。
今天,我想谈谈在游戏经济体系中,与现实经济体系不同所产生的风险,以及针对此而设计的规制手段。 我想试着从这些不“真实”的部分中,找出容易被忽略的点。
风险出现
上图是一个简单的宏观经济环节的流程图,分析《梦幻西游》经济体系的人不难发现,其两个基础分别是积分卡收费制和稳定的上层消费需求,作为开发商的全部收入都来自积分卡(及其衍生物)
因此,我们认为,游戏如果能在以下几个方面有基础保障,就能给开发者带来持续的利益,这些都是游戏经济系统的主要设计目的。
让尽可能多的“账号”继续玩游戏,保持生产方和消费方的活力。 保证流转环节正常有序,控制供需平衡。 控制商人的超额利润。
在此,我也要谈谈游戏经济系统和现实经济系统的最大区别。 游戏的各种风险主要由上述设计目的与以下不同点的结合和冲突产生。
不存在不参与经济环节、可以运用经济手段进行宏观调控的经济主体。 账号单位时间的劳动力成本是固定的,而且可以获得自己劳动的所有剩余价值。 内部资源构成几乎依赖于玩家的行为,短时间内生产的资源总量有限。 作为以经济调控为主体的开发团队,其本质目的是为了盈利。
我的第一个梦幻西游账号是2004年成立的。 当时,博弈的经济系统很混乱,除了基础性的投入和回收系统外,对经济的中间环节几乎没有什么控制,所以当时的博弈内充满了机会,也充满了风险。 特别是对开发者来说的风险。
生产的奖牌和工具短期失衡的物价波动风险。 所有劳动成果可以自由交易带来的流动性风险。 特定商品短期生产有限带来的垄断风险。 短期供求关系失衡导致的物价波动风险。 玩家获得过多利润带来的收入风险。
其次,分章节讨论这些风险的具体内容以及梦想开发集团如何通过系统设计应对这些风险。
“蓄水池”
从最原始的经济系统的角度来看,梦幻西游开发商对宏观经济的管制主要集中在投入和回收两个环节,而经济系统的主要参与者是玩家,他们同时作为生产者和消费者存在,仅凭这两个环节就足以说明经济系统的内部运行状况
相对过剩是指短期供求不平衡导致的相对供给过剩或相对需求过剩,主要外在表现为价格变化。 在梦幻西游这样的养成游戏中,所有养成项目对应的奖牌和道具需求都是比较固定的,没有解决需求过剩问题的“消费替代品”,供应过剩导致的中间产物无法有效流通的问题容易给玩家带来负面体验。
这种情况对“高端”的需求越来越高,以游戏内高水平武器鉴定市场为例,高水平武器的生产链需要大量的游戏时间、低水平装备和各种材料,使得每一件武器都变得昂贵。 同时,由于属性的随机存在和高损失比的回收系统,鉴定“垃圾”本无巨细。 这个市场的消费者以鲸鱼用户(俗称老板)为主。
由于生产链长、产品价值高等特点,这个市场的相对过剩也由此产生。 平时“工人”的持续生产与业主一时的、大量的需求产生了明显的矛盾,如果不增加再分配环节,就会导致玩家生产陷入无处可去、业主需求无法满足的困境。
如上所述,为了应对这种情况,游戏需要“蓄水池”来运送这些暂时的过剩。 有趣的是,游戏的两大“蓄水池”分别来自开发团队的系统设计和经济系统本身的自然进化。 也就是说,奖牌蓄水池是特殊银行,工具蓄水池是商人。
我们非常了解特殊银行这个系统在硬币供应过剩时吸收存储,在市场需要硬币供应时提供货币兑换。 此外,该系统还可以通过限制特定时间段内可兑换的硬币总量对经济系统起到稳定的作用。
商人也是“自由市场经济模式”游戏中必然存在的一种玩家,可以说是有利可图的时候必然会出现的职业。 在梦幻西游的经济体系中,商人的全部利益本质上来自开发集团,之所以被允许获利,是因为他们承担着工具“水库”和资源再分配的功能,成为经济体系运行中不可缺少的一部分。
理论上,库存越多的商人库存成本就越高,因此也允许持有更高的毛利率。 如果发现利润看起来很高的商人类别,就要考虑库存成本进行综合分析。 往往可见,他们的“超额利润”仍然在合理范围内。
值得一提的是,经济体系发展到中后期,出现了一种低库存的商人模式,在市场上寻找因供给和需求不确定而流通缓慢的半成品,利用更有力的信息渠道快进卖出早出的东西。 这个商人能在低库存的情况下获得非常高的利润率,可以说是整个经济体系中的例外。
在最近游戏内容的更新中,这种商人模式没有得到开发者的认可,一定会加以制裁。 作为10月游戏例行更新内容之一的——《藏宝阁淘来的高价召唤兽有3天交易保护期(即不允许交易流通)》,体现了开发集团的反复构想。
价值锚点
第二个大漏洞是短期系统生产有限导致的垄断风险。 即垄断游戏内某个模块的成本和难度较低,大量的垄断行为会导致非常不健康的经济生态,影响游戏体验和游戏收入。
解决方法也很简单。 也就是说,它提供了官方的价值锚点。
由于游戏中的物品价值实际上与生产该物品平均消费的积分卡所期望的相同,因此可以看出,即使根据服务器的不同情况不同,大多数物品的价格变动范围也相对一致。
换句话说,如果有一家官方商店,工具以平均期价出售,只要控制好产出频次和总量,既能增加收入,又能起到反垄断、稳定经济体系的作用。
这样的尝试在梦幻西游诞生之初就有了。 最简单的例子是100/个包子、3000张/40体力的书店、500张飞符等。 由于这些锚定为包括体力/活力在内的大部分资源设定了可循环的官方价格,因此可以避免经营垄断的风险。
锚点的最终形态可能是梦幻西游口袋版。 袖珍版通过消费积分卡可以获得生产过程中的大部分中间产品。 另外,经过大量的测试数据,也可以看出这些商品设定了非常稳定的官方价格。 这样的系统是梦寐以求的全服经济生态稳定的重要基础。
回归养成游戏
众所周知,梦幻西游最终是一种养成游戏,当所有劳动的剩余价值都可以进入市场流通时,违背了这个游戏的本质,同时也给工作室带来被获利过多的风险。
于是公积金机制应运而生,将玩家的部分劳动价值沉淀在角色属性培养上,当玩家的游戏生产变成公积金时,开发者的收入就成了泡影。
同时,即使游戏收入的一部分来源于交易税,也总体上控制了流通频率。 各种类型的时间锁定和高价道具的交易限制不仅保护了玩家的财产,还起到了抑制流通频率的作用。
三界的功绩正是这一构想下的集大成者,为梦幻西游近年的繁荣奠定了良好的基础。
可见,梦幻西游中存在着非常多的“专业/半专业”,他们可以通过游戏获得一些收入,这也是他们游戏的主要动力。 作为开发者,首先很难分辨哪些是可以接受的正常玩家,哪些是规模较大的恶性肿瘤工作室,不希望一刀切地封住所有拿到现金的出口。 因此,有一个取得了三界功绩的系统。
该系统的设计思路是将新资源介入玩家游戏中的资源流向,控制新资源的产生和消耗方式,既鼓励普通玩家的日常常规游戏,又限制工作室的非常规游戏行为。
简而言之,在玩家“购买点卡-进行游戏-道具生产-换现金”的链条上,近右行为消耗三界功力,近左行为获得三界功力,同时在奖励的常规玩家日常游戏中投入少量三界功力当然,这种投入每天也是有限的。
这种软件系统很好地控制了游戏内极端的赢利行为,刚问世时引发了一波退潮,但保护了大部分玩家的正常游戏体验,长期赢利的游戏得到了发展。
课外阅读
最后,课外阅读环节——想补充梦幻西游的经济体系,对现在的F2P游有什么借鉴作用呢? 或者可以复制这样的盈利模式吗? 这样的模式和现在的NFT游戏一样吗?
这些问题必然是没有定论的争论点,我也就此稍作解释,供大家参考吧。
理论上,梦幻西游的整个经济体系都基于积分卡制,同时二十年的持续运营给消费者特别是鲸鱼用户带来了巨大的信任感,两者支撑着整个经济体系,几乎是不可或缺的。
所以,要完全复制梦幻西游的经济体系并取得商业上的成功是非常困难的,但到目前为止也不是没有一点苗头。 那个游戏叫逆水寒,感兴趣的观众可以知道它的发展过程。
不过,如果只是想在游戏内尝试“自由贸易”系统以激活玩家,梦幻西游或许可以作为不错的参考(虽然在这一点上DNF可能有更好的参考)。
我来提供一个小小的“幕后”案例吧。
有一个SLG游戏有拍卖系统。 大体上,玩家可以在一个拍卖中交易所有的英雄牌,拍卖使用特殊的货币。
通过这样的系统,玩家可以使用游戏内的活跃行动获得的货币,购买其他玩家的真金白银付费获得的英雄卡。
我们知道,在这个系统开发的过程中,必然会带来非常多的风险。 于是尝试的管制方式包括暗算投标、限制流通、调整货币生产和回收渠道等,但这些管制方式使得该系统运作比较顺利,从这个层面上来说很难说真的一败涂地。
但现在回想起来,问题其实并不是如何设计这个系统,根本的矛盾在于激励玩家长时间活跃并不是SLG的核心目标。 此外,更直接的问题是,即使该系统运行良好,它甚至无法确定它是否真的对游戏产生了正面影响。
所以,如果有朋友想在F2P游戏中走这样的路,我的建议是:“牢记系统设计的核心目标”,“评估一下设计的核心目标是否实现”,“如果没有控制工作室的信心,我会说
关于之前流行的NFT游戏,如果现在有全球达成一致的游戏规则,让各NFT游戏生产的“连锁资产”可以在这样的规则下进行同样的竞技,那么NFT游戏自由交易系统上的“终局”
但是,即使在这样的前提下,似乎也不会有人比宝可梦(或梦幻西游)走得更远。 如果,没有信心在弯道超车的话,我们Step. 1可能会先以做宝可梦)或者梦幻西游)为目标。
如果是我的话,我会选择不怎么想,安安静静地玩传统游戏。