乱世王者天美,王者天美界面变化
以下文章来源于TiMi Club天美俱乐部,作者腾讯天美工作室群
TiMi Club天美俱乐部。
日美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一起探讨和展望游戏的未来。 这篇文章为圆桌会议写道:“你进入游戏行业多久了? 你对未来有什么期待? ”的回答,希望对大家有帮助。
受访者:虔、天美T2工作室《乱世王者》项目组主美
游戏是我从一开始就“发自内心”选择的。 我从大学毕业开始涉足游戏行业,到现在,从一个普通的设计师成长为主美,大约有16年多了。 这个选择从一开始到现在和将来都不会改变,所以在这里,没有使用终点的“终”,而是使用了初心的“终”。
游戏和动画是我的两大爱好。 和很多80后一样,成长的时间是在小屋里玩《魂斗罗》,或者在拱廊里玩《街霸》。 我还记得在作文作业中,从8比特机开始,也写了像当时SFC 32比特机游戏本体发展史那样让老师无知的作文。 所以,我一直觉得我很喜欢游戏。 但是,喜好是靠近动作,可能是冒险有剧本的游戏类型。
同时,我对动画的热情也从未减少。 因此,在读书阶段,自己的休息和考试奖励几乎都是允许描绘漫画和游戏角色的。 后来,我有一个愿望,想让中国动漫的形象席卷全世界。 这个愿望可能有点太大了,但自己一直期待着这一天的到来。
大学毕业答辩时,我论文的主题是《如何推广中国卡通形象》。 当时,国内这个整个产业链还不完善,试图从动漫中衍生出高认知,高流传度的形象和文化理念会变慢。 所以在论文中,我把游戏这种商业化比较成熟的产品作为第一推广位置,与动画周边等同步。 所以我直接选择游戏行业而不是其他行业。
入行后,我在第一家公司玩手游,至今仍在开发手机游戏。 我觉得有些事情确实可能很讲究机缘。 加入腾讯之前,除了手游,还参与了PC和各种手机,以及08年到11年的主要主机游戏的开发。 但是,我一直在做面向欧美的设计。
进入腾讯后,我真的开始参与国民自己的游戏开发。 但是,刚开始的时候,我参加的项目在美术风格方面依然偏向欧美。
到2012年底,我开始在天美参与第一款全民化的微信游戏开发。 从那时起,通过一个又一个的项目,我逐渐把自己的美术风格依靠亚洲的审美。
最终在17年8月,我们开发的国风战争战略游—— 《乱世王者》顺利上线。 (以下简称为《乱世》 )
游戏 —— 除了娱乐,还能带来什么?
我不是《乱世》的第一个主美。 交接时,整个项目上线运营已近三年。 美术风格和工作流程都趋于平稳。 这个时候,大家在想更多的一件事。 《乱世》作为一款三国背景的游戏,接下来该如何将国风文化很好地传达给玩家呢?
经过多方讨论,项目组决定将中国各朝代作为版本进行包装。 每年都会通过不同朝代的翻新,将相应的视觉符号、特征、人物、故事等通过游戏展现出来,并向玩家推广。
2020年大唐版本
以《乱世》年去年大唐版为例,为了接近真相,我们除了查阅大量历史文献外,还邀请西安大学历史教授、大明宫国家遗址公园和大唐西市博物馆对建筑、器物等设计展开监修和指导。 我们在小游戏中还原大唐宝物,在活动中融入日晷设计,在全新的pvpve游戏《保卫大明宫》中再现唐代建筑的特点。
新武将的设计也很考究,例如秦琼的原画中就加入了镶嵌胸甲片的两当铠甲、凤翅眉檐等唐朝军服的元素。 同时,结合秦琼精通枪法和“飞马植枪”的故事,设计了能给枪兵带来强化效果的固有技能“走法”。
枪兵武将秦琼
今年的大汉版,还是艺术中心的同学率先开展了汉族文化、视觉元素的收集整理和提取。 另外,还请专门研究秦汉史学的中山大学历史系副教授杨勇就历史细节进行了考试。 最后去项目组一起进行讨论,决定了设计的基调和方向。
2021年大汉版本新玩法《逐鹿未央》宣传素材
大汉版关键词提取
例如服装的配色以黑、红、黄为主。 建筑的重威、重顶、脊直、舒展、古风等特征。 在书画方面,对陶艺、漆器纹样、壁画、帛画等也进行了一定的元素提取。
汉族武器的提取
在武将的投送顺序上,汉朝与匈奴交战的主要克敌利器是驽,因此当时驽得到了空前的重视。 所以我们也率先推出武将卫青。
在设计上并没有体现出他的将军形象,而是结合卫青牧童也经常与武帝打猎的特点,将他设计得更接近游侠,并加以区别,在他的身边摆放了一只鹰。
骥兵武将卫青
大汉版本服装特征提取
从前期的调查结果可以看出,汉朝自己的服装在华丽方面不及唐朝。 如果我们只是恢复原状,可能无法满足大多数玩家的审美能力。 于是我们在汉朝原有视觉的基础上,加入了一些夸张和流行的元素。 例如,部分金色装饰、吊坠、白色刘海等。
因为在武将的表现形式上,我们受到了2D引擎的技术限制。 不能像现在大多数游戏中的英雄一样,拥有酷酷的3D登场动画。 所以,我们在2D层面寻求突破。 玩家可以看到今年新武将的立画。 东方朔背靠着大树,未央女神坐在月牙形秋千上,发明家张衡正在接触他的大型发明。 去年,有威武霸气的武则天,伴着白虎换上了新皮肤。
是的,我们给了角色一定的情景以衬托他们的性格和职业。 即使是以前的武将,也会出现融合了传统文化的新皮肤,就像今年京剧的要素项羽皮肤一样。
在探索武将表现的同时,不断尝试着技术和设计过程的反复。
去年,原画先生开始使用3D辅助的设计流程。 简单地说,在确认草图后,原画首先在3D软件内进行角色比例和姿势的调整,然后做面料计算,进行配色、纹理、材质和灯光的尝试,输出后进行2D绘制。
3D辅助除了可以强化各材质的表现外,还可以利用其正确性,避免一些小错误。 当然,3D软件毕竟只是一个工具,可以利用其表达的准确性、修改的快捷性等来提高质量、提高效率,但不能过度依赖。 实际上,在最终成品之前,为了进行一些完善和调整需要大量的手绘工作。
我们没有停止对美术质量和表现的探索步伐。 所以和《乱世》 17年刚上线的版本相比,可以看出游戏武将有很大的变化,我们一直在寻求突破。
关羽( 2017 )京剧元素项羽皮肤) 2021 )和
通过每年版本的王朝更迭,除了传送对应玩家的国风文化外,我们还积极与各类文创、无形文化合作,在版本内外进行宣传和推广。
我们还知道,在所有的非遗留合作中,其他很多游戏团队也在做同样的事情。 每个游戏都对应着不同的用户群体,这样的活动越多,越能让更多的人了解中国每一代人的文化和文化。
2020年,与人气节目《国家宝藏》联动的文创合作发表素材
非合作宣传材料
如果通过我们的游戏,能有越来越多的人对国风设计和中国历史文化感兴趣,我们会很高兴的!
玲珑 —— 首个 SLG 古风陪伴型虚拟偶像
由于王朝的更迭、故事的开陈转型都需要讲述者,所以项目组与艺术中心、运营、世界观,以及音频和用研的同学合作,设计并讨论了第一个SLG类别的陪伴式虚拟偶像3354玲珑3354。 玲珑接近玩家让他们了解中国各个王朝的故事。
玲珑
玲珑3D模型工艺稿
从前期大量的用户调查、世界观的建构、人物身份、性格的塑造、原画设计、3D制作、角色配音等,玲珑的整个创作周期花了大约一年时间。
这个形象的整体设定很慎重,前期的用研结果讨论会议,光是我就参加过好几次。 中期,关于玲珑的身材、各种性格特征所占的比例、形象、服装、配饰等,团队还进行了密集的会议讨论。
前期形象策划
前期形象策划
首先,为什么要做玲珑?
当时《乱世》作为一款在线运营3年的游戏,缺少了自己的视觉符号。 另外,除了我们游戏本身的玩家外,《乱世》的辐射阵地很小,很少将范围扩大到外部玩家。 所以需要表示《乱世》的形象。
再加上虚拟人、虚拟偶像是现在人气和流行的要素。 国内外也有很多虚拟人引起了空前的关注。 所以,这个虚拟形象不仅起到讲述和陪伴的作用,还希望借此给玩家带来新鲜感,引起圈外玩家的关注。
那么在决定名字之前,首先必须决定是“他”还是“她”。 SLG作为一个重要的游戏类别,玩家多为男性,所以我们几乎最先以为是女性角色。
还有她的身份是什么? 《乱世》原本的核心视觉元素是标志红龙,龙本身也是国风文化的代表元素,所以我们把她的身份定位为成龙女人。 在确认了这些基本要素后,团队顺势决定了“玲珑”这个比较东方和少女感的名字。
之后,我们开始和世界观的同学反复讨论。 如何将玲珑的身世融入《乱世》的巨大世界观?
作为主美,这个时期我经常参加这样的讨论和大小会议。 等企划基本敲定后,就可以和美术同学一起致力于讨论玲珑的原画设计和3D制作。
形象设计方面,虽然参考了前期的用研数据,但是玩家对虚拟形象的第一需求是干净的。 这是真实而朴素的。 在性格方面,发现玩家的喜好集中在聪明、温柔、冷、热等性格特性、外表神秘、含蓄但内在火热的冰山美人形象上。 这个答案也是东方的。
调查数据的统计
根据世界观内玲珑的记述,在素描阶段也可以根据目的进行一些设计。 当然在此期间,美术同学也会和世界观同学一起多次讨论玲珑的象征元素。
例如,玲珑的头上所缺的龙角,在初期设定方案中,也曾被认为是人的形状时龙角会收敛。 但是,如果把几个方案排列起来的话,就会发现缺少龙角的话特征看起来很模糊。 此外,结合世界观的描述,玲珑一半的回忆都保存在自己的龙角内,随着与玩家的相遇,锁逐渐解锁,她往往以人的形式出现在游戏内,所以龙角外放,而且长短不一,这样的设计
玲珑初期的素描
其他特点,如白发是因为玲珑偏爱偏黄帝一族,双职工怒气冲天,洪水暴发,娃娃鱼袭来。 为此,她的父母牺牲了自己,拯救了世界。 玲珑心生悔恨,从此把自己关在盘古神殿里,日夜哀悼,青葱的头发变成了白雪。
玲珑臂上的两条斗篷由母女娲采集天边的火烧云织成,天衣无缝,水火不侵。 眉间朱砂痣是重生重生时龙角幻化的东西。 腰有龙形玉佩,系大禹取昆山美玉亲自雕琢而成,赠与玲珑,玉和龙女同名“玲珑”。
所有大小的细节都是在团队多次讨论和尝试之后形成的。
玲珑设定确认
团队确定了玲珑人偶的基本设定后,就到了设计玲珑形状的时候了。
当时,我们有幸邀请了业内擅长画龙的大神——蝈蝈花菜哥老师来执笔设计。 老师非常专业、细心,每次提交的时候都会有详细的设计说明和个人的理解,能够耐心听取项目组的想法,并在作品中融合。 这将保证整个图像的设计进度和质量。
整个合作过程非常顺畅,前后修改不多,形象设计进度和质量都很好。
早期龙形态素描方案
龙形原画确认
过于细致的角色背景和性格设定是一把双刃剑。 是的,这可以让原画的同学有更细致的依据。 难点在于,这种细小的文字设定,在看到的人的心中对这个形象,各有不同的构想。 怎样才能符合大多数人心中的玲珑? 没有捷径。 只能讨论、辩论、投票表决。
这个磨得很好。 因为每次提出美术,都是基于自己的满足。 可能要一次又一次地推翻,发表意见的大多数同学都不是美术专业出身。
但这也是《乱世》。 因为我们一直试图设计出符合大众审美的设计。 大众的审美必须让大多数人满意。
大众审美的意义
在风格多样化的今天,《乱世》各角色的形象不太有特点。 男人很帅,女人很美。 这可能是非常“平凡”的水准。 作为美术,谁不想做更有个性的设计和尝试呢? 但是我知道任何东西的普及都必须先从大众开始。
我认为视觉的普及,如果你不是站在山顶的大神,首先是让大多数人接受并喜欢。
让很多人看到,对我来说是第一步。
才华如张雨生,但他自己最满意的作品,并不是唱功最高、最畅销的专辑。 像《熔炉》的黄东赫导演一样,像《鱿鱼游戏》一样,虽然都很简单,但也登上了很多NETFLIX覆盖的地区第一的作品。 (这里想说的是,要掌握好“简单”的水平,也必须是相当高的水平才能做到。
唱功高、第一,可能不是艺术造诣的尺度,但也是传播面有多广的重要依据。 《长津湖》可以吗? 看了《长津湖》之后,去看了《抗美援朝,保家卫国》、《冰血长津湖》等一系列抗美援朝的纪录片,知道有相当多的人知道这场战争和这个历史。 从这个角度来看,我认为《长津湖》很好,成功了。
因此,我认为国风文化要想走出更好的国门,首先需要相当程度地提高国内的普及度,让更多的人对它产生热爱和好奇心。
所以,对人物形象本身来说,我们追求的总是平衡。
我经常说“适合的是最好的”。 所以我们一直在寻求合适、让玩家满意的设计。 也经常收集各种玩家的建议和吐槽,进行分析讨论,逐渐优化迭代。 玩家的一句话是否漂亮,可能包含着多层的意义,需要我们自己去吃。 这样,在保证质量的前提下,你就能找到最适合大多数玩家的喜好和方向。
在每位武将设计的初期,原画同学会会将几张素描集中投票,最后对票数最多的方案进行调整和细化,以尽可能多的人喜欢和接受。
我们不太在意脸部的个性化。 大部分人喜欢的、觉得美丽的,是我们选择通过,思考服装、装饰、动作的动态,即如何更好地展现时兴的国风视觉,并将其与当下流行审美融合。
例如,画武将的脸时,可以看到原画同学的显示屏上堆满了很多明星和模特的脸部照片。 那就是考虑哪个参加者的广泛特征能融合到现在这个性格特征的武将中。
在服饰设计初期,原画的同学桌上除了传统服装、纹样的借鉴外,还可以看到各种时装表演的照片。 古与今的冲突,传统与流行的融合,这是我们在二次创作中不断尝试的方向。 如上所述,目的也是制作“符合大多数玩家喜好”的内容。
各武将设定前期的草图
恰当既意味着满足玩家的需求,又要使美术的质量和表现随着游戏的版本不断变化。 因为流行是多样的,对人的质量要求也在不断提高。
多王朝的概念引入后,这实际上给了美术更多的次级空间,我们也根据不同玩家的建议反馈,设计出了符合当今大多数玩家喜好和审美的角色。
可能会被更多的人看到国内设计的形象,认为是希望在国际上发展,进入世界。 你能做你所谓的大方审美的设计吗?
在当今西方文化中,关于中国的形象,可能与我所说的“大侠审美”不同。 许多电影、广告和其他文化作品都将“中国面孔”刻画得很刻板,如细纹、高颧骨和厚嘴唇。
但是,尽管中西方的审美有差异,我相信大多数人都近似美的标准。 例如最近布兰妮通过一些新闻登上了各大杂志的封面,她的笑容非常震撼。 我相信对不同文化的人来说,她灿烂的笑容都很美。
要打破外界对中国文化的固有思维,正统文化的出口和交流是必不可少的,但这个过程也是“重”而缓慢的。 相比之下,视频游戏作为一种更轻便、更全民的休闲娱乐,可以更快、更有效、更全面地输出文化和理念,被人们不知不觉地接受了。
国风文化素材,取之不尽
无论是国风设计,还是中国文化,在文化出口方面,角色设计也只是其中的一小部分。
最近,我们联合山西文博集团,参考游戏内整体设定,进行了《山海经》主题包的版本开发。 此外,还邀请相关历史专家对游戏进行了打磨,深入探讨和优化了游戏内容。
我自己很兴奋能和《山海经》组合起来进行版本包装。 首先在国内,《山海经》的知名度很高,但因为大多数人知道的相关信息有限,所以故事知道的可能是精卫的垃圾填埋场、大禹治水等。
但实际上《山海经》本身有很多内容,《山海经》的作者是谁尚未确定,文风、内容等有明显的差异,因此《山海经》也被称为“失落的天书”
所有这一切给《山海经》增添了神秘的色彩。 如果我们能通过游戏传递尽可能多的内容,让玩家足不出户,在游戏中领略《山海经》中源于千万年的神话故事和上古神兽,解开世界文化之谜,感受古人对未知世界的奇妙幻想
或者,原本就知道但不太感兴趣的人,可以在这个版本中对《山海经》感兴趣,用别的方法深入了解《山海经》,这也是一件很棒的事情。
更重要的是,《山海经》中包含的故事正好和我们游戏的世界观设定一致。 因为玲珑是伏羲女娲的女儿,所以除了中华三祖(炎帝、黄帝、蚩尤)三大势力外,还按照世界观的设定加入了玲珑势力。 《山海经》版本允许更神秘的中国神话内容的视觉表达。
《山海经》版本四大势力图腾
除了专家组的协助,还查阅了大量的历史文献,力求创造一个大家都有代入感的古代时代,还原《山海经》原汁原味的故事和奇珍异兽。
在《山海经》版的建筑、地图地形和形象形态等方面,也是先让世界观同学参加考试,由美术同学进行设计和开发。
《山海经》版本某地形概念图
《山海经》版本的力量建筑
在场景表示级别,为了给玩家带来视觉感受,我们在2D引擎中嵌入了3D地形地图。
我们以前的游戏,比如《联盟福地》和《逐鹿未央》也用3D制作地图,但是为了让《山海经》版本更符合原创的设定,我们做了更多的技术尝试。
例如海面和海战、自然云投影对地面、海面和建筑的影响等,这些效果在3D游戏中可能很好地实现,但用我们旧的2D引擎恢复起来相当困难。
我和美术、TA、开发的同学一起试了很多次,虽然有点波折也很长,但只要玩家能读懂《山海经》画的只言片语,一切付出都是值得的。
版本营销素材
我们从小接触最多的头像是日本和欧美,对我们影响最大的怪物可能也像国外的怪物和恶魔一样。 《山海经》本身涵盖的无论是神兽还是怪物都没有关系。 在想象力、故事的神秘性和讨论热度方面,我认为远远超过欧美和日韩。 如果能将这些内容反向输出到海外,海外的人们也会对中国神话的世界感兴趣。 那可能是我一直渴望的美好愿望离实现不远了。
这件事可能最终不是我们团队完成的。 也许,最先成功的输出题材不是《山海经》,而是《西游》和《封神》等。 但至少在现阶段,我们可以先从小时候开始,从一个版本、一个设计开始。 从《乱世》的玩家开始,逐渐传播博大精深的国风文化。
版本素材——作者: xision
一个项目做不成,就这样深耕两三个项目。 从工作本身来看,我希望将来借用更强的引擎和技术,更好地实现美术设计和表达上的创意。 从大的方面来看,我希望将来看到越来越多的外国人不仅享受我们国家人民开发的游戏,而且喜欢中国题材、国风文化和国风视觉元素。 这可能是一个很长的路,但我知道我们会一直坚持下去。 我还知道,公司内外同时有数千万其他团队和我们一样,朝着同一个目标努力。
向世界展示国风文化,只存在于某些人的美好愿望中。 会成为必然的趋势吧。