天空游戏网 手游攻略 手游评测 中学经历40余年积淀与酝酿,鬼知道我经历了什么

中学经历40余年积淀与酝酿,鬼知道我经历了什么

时间:2022-12-25 16:31:00 来源:网络 浏览:1

对于国内的SLG类别来说,2020是波澜万丈的一年。 在大量新品上市的基础上,出现了《万国觉醒》 《三国志:战略版》等有影响力的产品。 繁荣的市场意味着类别的繁荣,但对老产品来说,这一年无疑是一个挑战。 在这方面,2017年上线的《乱世王者》运行非常好,在竞争产品频繁出现的年份中也保持了强劲的发展势头。

日前,触乐采访了《乱世王者》项目团队。 天天T1工作室总经理单晖表示,2020年《乱世王者》实现了新用户的大幅增长,年初项目组设定了用户规模、总流水收入等多个目标,同时项目组也对游戏生态能否中长期维持进行了自我评估现在所有的目标都超额完成了。 今年8月,3周年新版本《大唐盛世》发表时,《乱世王者》还登上了App Store畅销书排行榜的第四位。

游戏运营得很顺利,但维持旧的框架并不能满足项目团队。 正因为不满意,才有了不久前刚发布的新版本《天枢幻境》。 在这次采访中,我和项目团队谈到了这次更新的各个方面,从基本的玩耍到技术难点,从玩耍的乐趣到未来的发展。 从《乱世王者》自身的发展逻辑来看,《天枢幻境》不是一个简单的游戏更新。 既可以看作是Roguelike游戏和SLG游戏相结合的创新尝试,也可以看作是一系列变化到来之前的先导,某种更重大更根本性变化的开始。

《天枢幻境》版本的主视觉

解开迷雾,探索熟悉游戏的另一面

“这种游戏方式可以让你选择部队进入幻境,操控部队自由行动,探索幻境中的各种随机事件和宝藏,并不断成长。 也可以在梦幻世界招募NPC合作伙伴。 最后,你带领自己成长的团队打败幻境Boss。 ”《乱世王者》的企划负责人马斌向我们介绍了《天枢幻境》的核心系统。 与《乱世王者》以前的机型不同,与其他SLG相比,这样的玩法并不多见。

出乎意料的是,这种不常见的玩法出乎意料地符合《乱世王者》的环境。 据项目负责人王昊介绍,《天枢幻境》的定位是日常玩法,通过细致的用户调查,试图填补游戏中的一些缺失。 在SLG游戏中,玩家总是需要先发展、再军备、参与竞争,其中有很多等待期,这些等待期的无事可做对所有SLG游戏来说都是个问题。 《天枢幻境》可以提供对《乱世王者》这个问题的回答——一个规则链接模式可以有效地重复的游戏内容。

“听起来是比较标准的Roguelike游戏。 有什么特别的东西吗? 为什么你们这么珍惜它?”我问。

“不仅是Roguelike,光是这样也太窄了。 ”王昊回答。 《乱世王者》、《天枢幻境》的游戏与其他机型有很大的不同。 也就是说,是基础的,可以在其中添加各种内容,无论是新的事件还是新的叙事手段,都可以在其中进行尝试。

需要可以尝试的空间。 2020年,几乎所有的游戏运营商都意识到,玩家对游戏的消费速度加快,内容单薄的投诉越来越多……因此,满足用户需求、应对这个时代也变得迫在眉睫。 在这种情况下,《乱世王者》也需要能够搭载更多内容的平台。

做这样的平台并不容易。 “这意味着我们必须突破自己”。 后来,项目组向我介绍了这个版本制作背后的故事。

“我们改变了基础逻辑”

“首先,不同的是,每个老玩家都可以直观地、自由地移动了。 以前所有的模式都没有。 基于此,我们可以拓展非常多的玩法。 比如,我们这边有机关,我可以走着去触发机关,对应机关的门会打开,我们可以玩很多类似的解谜游戏。 这样的游戏还有很多。 ”马斌介绍说。

“点到点码”模型适合全球战场,但不适合需要探索的模型

新的自由移动使用目标路径引导移动

从“点对点拉丝”到可以自由移动的突破不容易。 这就像不能离开地球依赖普通飞机,需要火箭。 需要根本性的变化。 因此,技术团队付出了巨大的努力,最终做到了这一点。

在此之前,SLG游戏大多依赖固定的大地图,行动无论走到哪里都有明确的目标。 但是,幻境的玩法不同,想给玩家带来探索感,所以也必须重视探索前的“未知感”。 此时,以往那种朝着指定目标前进的方案就行不通了。 需要“自由移动”。 “我们可以拓展很多游戏,包括至今为止没能尝试过的解谜等。 ”马斌说。

除了玩的方式,能不一样的是故事。 “《天枢幻境》版本可以复制历史上有名的场景,让玩家再次看到淝水之战,也可以复制项羽破釜沉舟的样子。 ”王昊说,策划组准备了很多剧本,他们的目标是让玩家每次探索梦幻世界,都有不同的奇遇体验,邂逅不同的历史名人。 每个故事都只是与虚幻版本的主题相对应的故事。 在不同的幻境探险中,玩家还可以体验不同的故事——作为日常游戏,玩家可以多次玩它。 这意味着发展集团每次玩都要有新的东西。

对于稳定运行了三年的游戏来说,为新模型修改底层规则看起来是一件不划算的事情。 但在综合考虑玩家诉求,评估幻境玩法对《乱世王者》未来发展的意义后,项目组很快将这一核心修正列入日程,集中开发,3个月的开发时间推翻了3年的惯性,最终达到前所未有

“要将3D模型塞进2D引擎”

新版本也给美术团队带来了新的挑战。

“我们的游戏引擎是2D引擎。 为了更顺利地表现行军,做了很多尝试。 最后在技术上取得了突破,用3D方式进行了表现。 最后的效果很顺利。 ”美术负责人钱程说。

《乱世王者》由2D引擎开发,初期的美术内容也都是2D,但在美术团队不断进行游戏迭代的过程中,发现很多内容都适合3D呈现。 最终,团队一致同意引擎不能作为游戏的限制,必须想办法解决这个问题,让游戏直接使用3D素材。

“最后,我们的方案大大实现了这一点。 ”钱程说。 但是,实现的过程也不是一蹴而就的,需要多次积累。 在《天枢幻境》版本之前,游戏已经在四大神兽的更新中局部尝试过3D画面表现,玩家的反馈也非常好。 这些反馈也是项目团队决定在2.0版中采用更多3D表示的原因。 通过更成熟的技术手段,《天枢幻境》版本具有更先进的表示方法。

解决技术难题后,有两个难题。 所有这些都来自新版本重视的随机性。 另一方面,为了提高探索感,游戏中有像RTS游戏一样的战争雾。 《乱世王者》之前没有制作过类似的系统。 另外,还需要把雾打在屏幕小的手机上。 这需要兼顾美术表现,考虑游戏给玩家的感觉,创造更多的新奇感。

适当的遮挡刺激玩家的探索欲

另一方面,幻境要重视玩家的沉浸体验,为每个故事准备数量巨大的对应场景图。 钱程表示,在两个月左右的时间里,美术团队制作了很多地形和天气不同的地图。 与以往不同,各自的玩法是一张一张的大地图,其风格和植被的面积是一样的。 但如今,每一张关卡的地图都连接着不同风貌的场景,沙漠、桃花林……它们必须毫无违和感地连接在一起,引领玩家进入这个故事。

场景的丰富度可以让玩家获得更好的代入感

“适合是最好的。 ”钱程说:“我们的美术总是追求适合玩家、让玩家满意的设计。 我们收集了很多玩家的建议和喜好进行分析讨论,逐步优化迭代——玩家的一言一行是否干净可能包含多层含义,需要我们自己去吃。 在保证质量的前提下,找到最适合大多数玩家喜好的方向。 ”

合适意味着满足玩家的需求,需要不断改变美术风格以适应游戏的版本。 “开始我们的游戏是因为三国时代的世界观,所以当时的武将和建筑的画是写实的。 此后,由于引入了许多王朝概念,给了美术二次形式的空间。 我们根据不同玩家的建议进行反馈,设计出符合当今大多数玩家喜好和审美的角色。 ”钱程说。

美术团队表示,早期城堡的皮肤在实际建筑中融入了特色元素,中后期开始根据玩家的呼声设计更多异形皮肤。 此外,玩家定制肌肤和称号的设计也将发布,玩家提出需求和草图,由美术团队深入设计制作,向玩家确认

风格的变化也反映在立体画上,不同的时间线的美术风格明显不同

“很多玩家都在问能不能把体验服再打开一次。”

这次的《天枢幻境》更新突破了过去三年的传统,需要很大的勇气。 除了勇气以外,放在玩家面前,还需要无数次的尝试才能得到到手的版本。

《乱世王者》项目团队每周五都有固定的“狗粮”专区。 在这个时间段,项目组的成员们会坐在一起,拿着调整后的测试账号玩自己的游戏,玩这周做的新功能,一边聊天一边讲述自己的心情。 在某些情况下,还特意邀请其他项目的成员,以便于听取不同意见。

用最近的几次来说,所有的测试都是关于《天枢幻境》版本的。 每个人关注的东西都不一样。 企划首先分析版本处于哪个阶段,能玩的东西是否多,还需要追加什么样的东西。 并展望未来,他说:“怎样才能制作剧本,追加剧本,在虚幻的世界里夺回古战场呢?”

程序不同。 在客户端开发和服务器开发体验的时候,他们往往会觉得“我从这一点到那一点,这中间的操作和动画好像有点流畅、不连贯,我好像不能马上到达这一点”。 对美术的评价是“这里真绿”“这个奇怪的动作是错误的”。 在某些情况下,其他项目团队成员可能会参考其他外部项目(如MMO类型)进行比较,并提出优化意见。

通过狗食,他们测试了稳定性,丰富了幻想的玩法,逐步建立了框架,调整了随机性和剧本的一致性。 ……反复进行直到内部磨合达到令人满意的水平,他们将该版本放入体验服中给玩家带来体验。

他们的工作取得了成果。

“最近,我们收到了很多反馈,希望能再开一次招募体验服玩家的权限。 ”《乱世王者》的运营负责人钟逸辉告诉我们,自从奇幻玩法上线测试服以来,玩家对测试服的热情更高了。

“原本测试服上有号码的玩家,部分玩家的主号码可能会出现在正式衣服上,但这次如果没有在测试服上好好练习号码,就后悔不能更好地体验这个新版本。 ”没有号码的玩家会询问在哪里现在就可以获得《天枢幻境》版本的账号。

玩家对这次测试的热情明显比以前高了很多,这意味着梦幻玩法得到了玩家的关注和期待。 更宝贵的是,在测试服的版本中,玩家对这种游戏的接受度很高。 他们会提出包括一系列修正在内的各种意见,但这些意见都只是一些调整。 关于整个比赛的大框架,得不到任何不好的反馈。 ——这意味着狗粮阶段的反复磨合得到了玩家的批准。

"企划在比赛中输给了玩家. "

必须得到玩家的批准。 其实,这也是《乱世王者》项目组的指导思想。

“我们有定期的网站反馈收集系统。 收集博客、微信、客服等各方面的意见。 在玩家的一侧,是与玩家们取得联系的执事。 有固定的在线会议。 ……我们会不断收集玩家的意见。 ”天美T2工作室总经理樊亮介绍说。

收集许多意见的方法似乎有内在的逻辑。 从《乱世王者》运营团队来看,用户需求分为显性和隐性两种。 显性需求是一种可以在大范围的用户调查中看到的标签式需求,需要更直接理解的隐性需求不是很清楚,玩家可能不会直接提交给客服。 需要提取用户的意见进行分析。 综合显性和隐性的需求,项目组能够真正确定用户需要什么。

不同的方法也会得到不同的信息。 在线意见很复杂,这些意见既有客服和管家在玩家对话中获得的直接信息,也有散布在互联网上的各种评论。 策划和运营的成员每天都会“潜伏”在玩家群中,去看玩家说了什么,抱怨了什么。 运营团队将它们收集起来,汇总各方意见,收集游戏数据,并向研发方提出具体建议。

“我们以前发现,在周五,一些比较偏培养的玩家的活跃度会带来一定的下降。 结合一些用户的反馈考虑后,我们以前放的一些大玩法不太吸引这部分玩家,所以我们调整了这些玩家更能参与。 ”

有一次,他负责大明宫的游戏策划并亲自退场,在网上与玩家对战,玩了自己亲手设计的“大明宫”,结果输了。 “我们的玩家确实对游戏有很深的理解。 ”钟逸辉感叹地说。

对于游戏的核心玩家,运营团队每年组织两次左右的在线会议。 会议的名字叫“司南汇”。 被邀请的玩家与策划团队面对面交流。 雷打不中的环节是新版本的爆炸。 然后玩家会和企划们交流。 在某些情况下,还会在司南汇举行特别的在线比赛。 “我们将他们的角色引入到特别的服务器上。 然后,他们在这个服务器上组队,来传统的皇城比赛。 这个玩家其实很喜欢。 ”

在线活动是不固定的。 上次,项目组抽象了《乱世王者》的游戏机制,设计了桌面游戏,拿到网上给玩家带来体验,玩家的反馈也非常好。

《乱世王者》团队为在线活动特意设计了桌游

和其他桌游一样,《乱世王者》的桌游也与掷骰子和走格子有关,但核心部分改编自游戏结构

此外,有些情况下,所有在线活动都与游戏无关。 “去年,我找了一位粤绣大师,去现场向玩家演示了粤绣制作的流程。 今年11月,我们邀请了宏观经济学家何学彦博士。 他也是国务院政策研究中心的专家。 然后,我们来思考一下美国大选后的经济形势。 其实我们有些玩家对这样的话题很感兴趣,因为他们所在的岗位也与此有关。”钟逸辉介绍说。

经济学家何学彦博士在网上活动中演讲

在我们的采访中,企划、美术、项目负责人等几乎所有项目团队的成员都回答说,如果玩家——有新的功能,那一定是“玩家的需求”,之后,意思就是最终,《乱世王者》抓住他们想留住的人,即使运营3年后,也能维持核心玩家95%以上的残存率。

" 《天枢幻境》版本是《乱世王者》 2.0的开始. "

现在,项目小组完成了《天枢幻境》这个版本。 刚上线,还有需要时间的检查。 但是,至少在测试服务器上,受到玩家的欢迎,美好的未来已经出现。 对《乱世王者》来说,《天枢幻境》仅仅是一个开始。 樊亮表示,过去三年,《乱世王者》一直是“1.0版”,而《天枢幻境》将开启“2.0时代”。

1.0和2.0有很大的不同。 1.0时代,《乱世王者》其实已经有了很多创新之处。 李逸辉说:“长平之战结合了当时上线两年间停滞的兵种和武将的战略,以Roguelike的形式集成的PvE副本,一方面向新玩家教授战术合作的战略,另一方面也向所有玩家每周开辟小队合作的舞台无论是Roguelike的复制机制还是无局外数值的小队模型,都是SLG旅行的首次尝试。 ”

“大明宫是我们在九鼎之后用PvP比赛型副本尝试的突破,引入了PvEvP的对抗模式,采用了比九鼎更轻量的多人游戏。 在赛季模式上,我们也试图推进更短的赛季,对球队组织的玩家进行每月的追求。 这些都是基于我们对不同类型玩家的观察,为了帮助他们实现相应的目标。 ”

各种游戏也取材于不同年代的历史事件,图为《长平之战》游戏的地图

但是,从另一个方面来说,这些创新分散在所有的更新中,整体的1.0部分,《乱世王者》是社会偏颇的,在传统的SLG框架下,进行了很多融合创新。 结果,《乱世王者》虽然有新的东西,但是还没有完全确立自己的品牌,不熟悉它的玩家在说这个的时候,最先想起的还是“COK-Like”。

《乱世王者》 2.0之所以被称为2.0,是因为它更有突破精神,必须完全超越自身,进而超越这个范畴的固有境界。

“我们可以看到旧SLG的同质化很严重。 都是——。 比如发展中世纪的城市,里面的建筑、界面也是一样的吧。 差不多。 规则、战斗、战报显示的那个界面、还有最终的目标都是一样的。 这是一件有趣的事情。 这意味着我们可以去2.0。 ”

2.0的根基中,有时SLG类型整体的1.0其实已经存在得太多了。 樊亮认为,在总结这几年《乱世王者》创新的同时,是时候更进一步,包装和推出一体化的东西了。

伴随这些概念的是更宏伟的一系列计划。 王昊表示,接下来《乱世王者》将在各个方面迎来升级。 在美术方面,质量升级,3D内容将进一步普及。 在故事方面,《乱世王者》还将发表一系列自洽、完整的世界观故事。 在游戏方面,《天枢幻境》版本有无限的可能性。

“幻境这种游戏,我们想把它变成一个框架。 所谓的框架,就是在梦幻世界这个游戏的框架下,可以搭载很多内容。 例如,可以给故事,可以给剧本。 例如,我们第一次给玩家看的时候,玩家一个人在异象中玩,所以如果玩家喜欢的话,以后可以有多个玩家一起去玩。 他们可以是合作关系,也可以是对立对战的关系。 可以搭载很多游戏风格向玩家展示。 ”王昊说。

其实,幻境玩法也确实为游戏提供了前所未有的空间。 樊亮表示,游戏考虑的是设计武将列传的游戏,但最终由于缺乏合适的外形,没有落地。 但现在,这个计划也许可以用别的方法重新启动。 《天枢幻境》的事件是随机的,正好可以用来讲述不同的故事。 如果把故事融合在Roguelike游戏中,故事和游戏就能有效地结合起来。

另一方面,不久前《乱世王者》与爱奇艺的人气节目《国家宝藏》联动。 项目组将昭陵六骏、鹿王本生图、青铜立像三件国宝分别放入游戏不同的玩法中,受到玩家的好评。 《天枢幻境》版本推出后,类似的联动也可以在幻境模式下进行,给了企划很大的发挥空间。

作为历史题材的游戏,与《国家宝藏》的联动配合得很好

从更长远的角度来看,幻境游戏改变了基本的进行方法,也为游戏未来的更多探索带来了方向。 同时,樊亮表示,游戏的升级和搜索是在保证原有体验的前提下进行的,此前不会取消搜索成功的核心玩法。

"请以超出玩家期待的方式回应玩家的期待. "

天美T1工作室由原天美艺游工作室T1、T2、T3中心合并而成。 2017年,T1工作室的作品《乱世王者》上线了。 这是腾讯的第一款战争战略游戏,制作团队在SLG领域的首次尝试非常成功。 这一成功带来的不仅是延续至今的项目,也是天美乃至腾讯在SLG领域的首次积累。 2020年9月,天美T2工作室成立,新成立的T2工作室专攻SLG领域,曾任总经理的是《乱世王者》的项目负责人樊亮。

目前,《乱世王者》由T2工作室负责。 他们在SLG领域有丰富的经验,除了《乱世王者》这样稳定的支柱项目外,还有两种研究项目。 明年进入宣传周期,是T2工作室的下一个重点产品。 另一个表达了更遥远的未来:“希望我们在此基础上进行非常多新的尝试,创造出不同的东西。”

T2工作室将在这个领域深耕细作。 这就是专门针对某个地方的工作室的优点,其中,某个类别拥有大量的人力和技术储备,同时可以将想到的创意分配到更合适的项目中。 对于《乱世王者》这样的游戏来说,在即将到来的2.0中,也一定可以从这样的架构中获益,不断变化,自我优化。 单晖表示:“《乱世王者》球队不仅要满足玩家的表面需求,更重要的是,要在表面诉求下洞察真实动机。 制作团队满足这些诉求的方法是范畴融合,推出未来可能性较大的版本。 我们希望统一整合,整体上,推出令人惊讶的版本。”

梦幻世界的精英Boss也给玩家带来新的挑战

是的,虽然已经是运营的第四年了,但是《乱世王者》还是一款足够年轻的游戏,有足够的可塑性。 巨大的变化即将到来。 我们还不知道这些变化会带来什么效果,但至少对《乱世王者》球队来说,他们的原则是一贯的。

这个原则当然是“以玩家为中心”,需要更进一步。

“必须以超出玩家期待的方式满足玩家的期待。 我们总是这样做。 ”单晖说。

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