英雄联盟菲奥娜 为什么两个游戏放到一起比较,大概率是要被关小黑屋?
也许我个人不是很喜欢这个问题,所以我适当地改了标题。
任何两个流行游戏都很难在同一标准下衡量。
《使命召唤》系列与《战地系列》、《PS4》与《XBOX》、《英雄联盟》与《Dota2》
在大多数垂直社区中,如果将两个游戏放在一起比较,它们很有可能会被关在一个黑暗的房间里。理由似乎很合理。一个玩家很难同时爱上两款热门游戏,也很难对两款热门游戏有非常深入的了解。因此,意见往往是片面的,难以理性讨论。
不过,知乎确实不一样。从质量上来说,这个问题下的大部分答案还是很合理的。
根据 GolGG 的比赛统计:
自 2018 年起,截至本文编辑时。英雄联盟职业联赛一共出现了139位英雄,
两个没有出现在节目中:
魏
萨科
英雄出现率为139/141=98.6%。一样高。
这也是我个人不同意@ 的原因。平衡很难比较。从比赛的英雄数量来看,这似乎是一个更合理的选择,但实际的选择却并非如此。既然能直接反映MOBA游戏平衡性的核心数据,我觉得用整个游戏每个段位每个英雄的预期胜率来比较合理。这也是每款游戏官方游戏平衡器都在看的数据。
图为彩虹六号官宣第三年季中更新BP及压阵英雄胜率
其实《守望先锋》、《Dota2》、《英雄联盟》、《彩虹六号:围攻》等带有MOBA铸造元素的游戏,基本上都是参照这个数据来进行游戏平衡的。而这些数据对于我们玩家来说是很难实时获取的。
如果看出场次数英雄联盟菲奥娜,只要样本量足够大,人数肯定会增加。如果我们把整个游戏服务器的数据拿一小时,那么我们会发现所有的游戏角色都出现了,那么每个游戏的余额都是一样的(100%出现),这似乎不合理,但是如果我们截取整个游戏服务器三根据当天的比赛数据,每场比赛整体角色的预期胜率其实是不一样的,比较适合比较。那么使用出勤率统计有意义吗?不是真的。
如果游戏 A 中的英雄/角色出现在 98% 的 100 场联赛中,那么游戏 B 中的英雄/角色出现在 88% 的 100 场联赛中。那么,哪款游戏更平衡呢?
那我们问问自己,什么叫人物/装备/英雄平衡?很简单,从你的经验来看,无论我常年选择哪个角色/装备/英雄,我应该都能和你站在同一条起跑线上。我不需要付出额外的努力来绑你。这是简单的平衡,每个选项背后的预期赢率都很接近。
在前面的例子中,虽然出场率是一高三低,但他们背后的英雄的比赛胜率分布并没有透露。所谓余额是针对所有选项的,无法知道相关数据。
每个游戏都有自己的魅力:
Dota1 是一款相对狂野和广泛的游戏。虽然冰蛙和梅肯创立的《Dota2》和《英雄联盟》都是由此而生,但经过多年的更新,其实各自都发生了非常大的变化。 .
《英雄联盟》前期,去掉了绕道和否定,去掉了一些主动道具,把部分召唤师技能换成了整体统一装备,去掉了一些英雄属性让玩家通过符文和天赋自由分配。 (后来Dota2的天赋系统也是这么做的),其实他们是在提高游戏的门槛,让游戏更加可控。
我们可以简单的理解为,每一场比赛,都有一位游戏之神在注视着我们,实时的“预期胜率”浮现在我们的头上。无论我们玩什么样的竞技游戏,我们的每一个动作(我现在应该成为中单吗?我应该Gank吗?我应该使用这个技能/道具吗?我应该在射箭游戏中设置枪支还是投掷闪光弹?现在?冲过去?)实际上干扰了这个预期的获胜率。
而且当我们不知道当前什么样的行为对预期胜率有“积极”影响时,它实际上是一道菜。 “我不知道敌人在哪里?我怎么举枪?”,“我还是被抓住了,你一次都不会下来”等等。这就是为什么越来越多的红脸刚开始打的DOTA男和LOL男年纪大了跑去玩风暴英雄的原因不仅是操作门槛低,而且风暴英雄的地图机制清晰,很容易上手。区分什么样的行为可以对预期的胜率产生积极影响(例如,风暴英雄的地图模式是:只要团队在地图上收集到三个互动的鸦羽羽毛,敌人的仆从生命整个地图上可以减到1,一段时间内防御塔撤退。如何在这张地图上获得优势似乎很清楚,战斗抢羽毛,边线和防御塔被击败,推推推,再抢,再输,再推。)。
在Dota2中,仍然有很多Dota1的原创技能和武器,具有强大的治疗效果。基于比率概率的高伤害防御(过去的蓝胖子也可以算是这一类),眩晕,闪避,甚至是新蓝胖子的概率群控
组变成羊、牛肉和红鸡
结合复杂的地形和视野,整个游戏的胜率预期非常复杂。更难的策略,更多变的团战战术,甚至运气都可能起作用。这也是Dota2的Ti游戏保级难度远低于对面S游戏的原因之一。
LOL中,在版本前期,保留了比例闪避技能、百分比符文、长期潜行等Dota1元素的内容。在长达八年的更新中,删除了大量类似的元素。英雄联盟已经成为一款速度更快、细节更丰富、节奏更快的游戏。如果你打开视频数一数两场比赛的团战,你会发现英雄联盟的团战通常是10-15秒,而Dota2往往可以打一分钟。
多年的更新已经让这两款游戏不仅看起来是三种方式,而是本质上变成了两种完全不同的游戏。 Dota2的Ti比赛拥有全球最高的电竞奖池,而英雄联盟的S系列拥有全球最高的电竞观众,背后是两场比赛粉丝的狂热支持。
Dota2使用武器极大地丰富了角色的技能。一个角色可以有三个头和六个手臂,非常实用。不过由于后期成长的限制,大部分英雄后期主要靠技能控制,但还是靠左右手来杀。另外,Dota2英雄有着Dota1的硬核设计,比如转身速度,让Dota2更具策略性,团战节奏更慢英雄联盟菲奥娜,团战微操控性增加。
LOL降低了武器的技能效果,赋予了角色自身技能的成长,并且不仅改变了角色的转身速度。使角色能够完全依赖技能输出,减少技能CD,增加额外技能的额外治疗效果。团战节奏更快,更注重角色的精细动作和技能的精准释放。这导致了游戏整体策略的提升,团战节奏更快,要求更精准。盲僧、渡鸦、亚索、卢锡安、剑姬、剑魔,快速和短位移技能的反复衔接在Dota2中比较少见。
Moba/或“三线游戏”是一种非常不平衡的游戏类型,实际上两者都比其他电子竞技游戏更不平衡。
为什么这么说?
因为其他比赛或比赛类型,双方的开场差距本身并没有那么大。比如在一场赛车游戏中,可以在联赛开始前自由搭配赛车,两人基本可以在“同一条起跑线上”。在CSGO中,双方最重要的装备和武器选择是一样的(不能禁止旁边的M4A4)。在moba/游戏比赛中,双方的英雄选择是互斥的,双方的meta很难完全一致。
作为一款电竞游戏,游戏的属性总是比电竞小。否则,没有人气的游戏是不可能有相应的高热度电竞活动的。这是前提。这就要求我们的游戏设计师在设计角色时要注意创新和乐趣。字符的相似性和同质性非常烦人。在此基础上,要注意与之前各个英雄的平衡,确实是一件难事。
如果我们看一下英雄的预期胜率和出场率表,两场比赛都有一个大斜线。
游戏机生产。
所以我说这不是一个好问题。游戏内容本身需要平衡到一定程度后,平衡本身就是一种无法纵向比较的激励。在后台没有实时数据的情况下,我们真的不能简单的比较游戏本身的平衡性。如果有刀剑双修的玩家,自然会明白最近的Dota2版本和历史相比是比较不平衡的,而最近的LOL版本和历史相比是比较平衡的。作为一个两组玩家相互排斥的游戏,比较他们没有意义。因为无论结果如何,对方都无法同意。
附言
Dota2 英雄胜率
我们将两者结合起来
至少从数据上看,两款游戏的差异并不显着。
以上内容仅供参考,感谢尹天文章的帮助。
银田:帮助你更好地了解联赛·第1部分:这些有用的LOL美国数据网站
附言延伸阅读
同一个角色在不同段的表现往往相差很大。虽然他已经在职业联赛中达到平衡巅峰三天了,但服务器可能还是满是尸体和诅咒。
以彩虹六号为例
上图是南梦宫战术射箭游戏《彩虹六号:围攻》的截图。途中使用的运算符是“Frost”。它会被夹子夹住而无法移动。画面中央地面上的三个蓝色圆形物体就是三个夹板。
这个技能放置的夹板不是隐形的,也可以用炮弹打断。所以现在是考验你眼睛的时候了。对于同一个角色,“不同阶段使用角色”和“不同阶段处理角色”的情况是不可预测的,但感谢官方提供不同阶段玩家使用Frost角色的数据。
每 100 个片段的平均咬数(从低到高)
“放置一个简单的视觉陷阱,如果敌对玩家踩到夹板,野兽会咬人”,那么一个简单的角色在排名中有非常有趣的数据。右边的低段,黄铜朋友还是新的,夹子很高。在中段(青铜、白银)中,离开新条目的步友数量明显增加。说到黄金、铂金和钻石悬崖,踩夹的数量开始显着上升。
如果分析原因,可能是道教初天一尺高,段位越高,夹摆越凶。
可能是游戏节奏比较快。分段越高,游戏速度越快,你的脚就越难注意。
这个有趣的 U 形还有很多其他可能的触发器。
你看
数据平衡不是人类的工作(有趣