从本周五开始,《暗黑破坏神:不朽》国服开启了第一次测试。我最后一次玩这个游戏是在一次采访活动中。时间非常有限。我以更平常的态度玩了 7 天。
这次玩的是iPad,虽然平板的体验比手机好很多。女同事之前也是个暗恋情人。她对在同学的手机上观看演示不是很感兴趣,但她经常拿起我的平板电脑帮助我推动一段时间的过程。 《暗黑破坏神》本身的大小与PC游戏非常相似,感觉更像是在iPad上玩。而且不知道是游戏优化的诱因还是iPad Pro的性能太强了。我的2018 iPad Pro也能开启最高音质和高画质,播放如丝般顺滑,只是后面板时不时有点烫。
在第一篇动手体验文章中,我说过一款满足玩家期望的《暗黑破坏神》手游需要“非常手游”和“非常手游”。从目前的经验来看,暗黑不朽做到了这一点。主线流程有连续的地图探索,战斗清爽不花哨,保持在既清爽又具有挑战性的档位,玩起来更舒服。
如果我能用最简单的话总结我对暗黑破坏神不朽公测的推论,那就是“公测结束后我会玩”。在这几天的体验中,暗仙可以给我足够的乐趣,但味道还是挺对的。
哪个好玩,有人会说“抢武器”、“随机地图”、“词缀”、“暗金”、“清爽割草”等等,但对我来说,核心商店乐趣在于“惊喜” ”,而这在手游中一般更难给予,因为免费游戏很难做到真正意义上的“大方”。
所谓的慷慨,就是你在游戏中通过自己的努力可以获得正常的奖励。这种“常态”非常重要。在传统的买断游戏中,设计合理的游戏有一半可以被认为是“正常”的回报。只要方法正确,经过不断的战斗、解谜、练习,就能成为龙傲天,获得最强的武器道具——这个奖励不打折也不缩水。
但在主导的游戏机制下,设计师决不能大度,必须对玩家小气。这不是要抗议的东西,它只是与免费游戏的基本原理有关:由于基础游戏体验是慷慨的(没有钱玩),玩家可以获得的奖励一定是吝啬的。如果玩家能得到正常的回报,他们怎么能赚钱呢?因此,玩家可以获得的经验、道具和材料都会被严格控制在一个缓慢的线性区域内,超出预期的回报将非常少。 .
因此,尽管它是一款具有开放世界框架的免费游戏,但这个世界充满了许多宝箱,鼓励冒险和探索。虽然玩家的任务行为只能获得低级的材料和道具暗黑3赚钱,并不能获得真正的“好东西”。同样的,过去手游很多,到最后都拿不到真正最好的农场——最好的武器总是和付费点挂钩。大家都知道,自然不会指望游戏会带来任何惊喜。
但在《暗黑破坏神》中,至少在游戏流程中的几天,我感到很惊喜。这些体验和我在暗黑破坏神 3 中玩了一个星期的体验很相似。有了黑色武器,我的眼睛会发光,但我知道它不会轻易被一些付费武器所淹没——比如 6 美元的首充奖励。这促使我不去比较它的真实价值,而是关注它会在多大程度上降低我的性格。这是一种纯粹而简单的 MF 乐趣,以前只能在 PC 上的传统暗黑破坏神游戏中使用。
很少有像同类游戏那样纯粹将乐趣与价值联系起来的类型。那么,作为一款免费游戏,如果不从核心体验上收缩,它会构建出怎样的商业体系呢?因为本次测试还没有开通完整的支付系统,所以无法收费,只能对相关的币种系统一目了然。只能说目前还是很克制的。使用付费物品会更好,但体验不是付费的。也很正常。
新的宝石系统兼顾了过去的宝石和符文的功能
但是,由于不朽的网络和社交元素增加,这带来了方便的一面 - 组队玩 Rifts 前所未有的方便。但也有可能让玩家群体的分层比往年更加明显,产生对战力的恐惧。在世界频道的群信息中,已经出现了很多“宝库到XXXX(战斗力)输出……”。
之前的暗黑破坏神其实是一款刷武器的游戏,但本质上也是一款解压游戏。玩家一边享受着落下的惊喜暗黑3赚钱,一边在艰苦的战斗中割草。然而,在日益便捷的网络社交游戏环境下,这些佛系的解压体验却越来越少见。如何维持这些看似矛盾的平衡,恐怕会是暗黑不朽乃至未来暗黑4发售的一大挑战。
标题:暗黑3赚钱|玩了一天《暗黑破坏神:不朽》,真玩了MF的乐趣
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